입체적 공간감의 진수, 진화된 가상현실 3D게임의 활용전략

PC Killed Video Game

PC게임이 활성화되기 전, 비디오 게임은 큰 인기를 끌었다. 특히 학생들에게 현대 컴보이, 세가 새턴을 비롯한 팩 게임기의 존재는 새 학기에 친구를 사귀는 가장 쉬운 방법이었다. 또 동네에 최소 2곳 이상은 있던 오락실은 상대적으로 단순한 아케이드 게임이 많아 스트레스를 풀 수 있는 아지트와 같은 장소였다. 그러나 오락실은 90년대 후반 PC방의 등장과 함께 서서히 사라져 갔다. PC사양이 높아지면서 사람들은 전략시뮬레이션 장르로 대표되는 스타크래프트와 롤플레잉 게임 리니지, 바람의 나라 등에 열광했다. 이후 PS2, NDS 등에서 확인할 수 있듯이 아케이드 게임의 기술과 기능 역시 발전했지만, 오락실로 대표되는 아케이드 게임시장은 몰락했다. 비디오 게임을 대체할 콘텐츠가 많아졌기 때문이다. 최근에는 스마트폰에서 즐기는 모바일 게임이 큰 인기를 끌고 있다.

물론 플레이스테이션과 Xbox 등의 대표적인 콘솔 게임기들은 마니아들에게 전폭적인 사랑을 받고 있지만 대중적이지는 못하다. 어떻게 하면 비디오 게임시장을 다시 메인스트림으로 올려놓을 수 있을까? 지금부터 가상현실로 대변되는 3D게임의 미래와 활용될만한 비즈니스 가치를 끌어내보자.

 

비디오 게임의 반란?

  • 새로운 공간으로 재탄생하는 내 방 안, 일루미룸(illumiroom)

위에서 언급했듯이 PC게임은 빠르게 비디오 게임을 잠식시켰다. 게임을 즐기기 위해 콘솔을 구매하기보다는 PC를 구매하는 비중이 늘어났고, PC게임도 비디오 게임 못지않은 품질을 자랑하기 시작했다. 더군다나 플랫폼에 상관없이 PC라는 하드웨어만 있으면 동작하니 PC가 필수 전자제품이라면 굳이 콘솔을 따로 구매할 이유가 적어진 것이다.

이 때문에 비디오 콘솔 제작사들은 PC게임보다 상대적으로 현실감 있고 생동감 넘치는 게임을 제공하기 위해 노력하고 있다. PC게임은 기본적으로 마우스와 키보드 인터페이스에 맞춰져 있다는 특성상 완전한 가상현실을 구현하는데 좀 더 폐쇄적이기 때문이다. 그리고 그 노력 중 하나가 바로 Xbox MS사의 일루미룸 프로젝트이다.

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MS의 일루미룸 프로젝트(illumiroom project)는 Brett Jones, Hrvoje Benko, Eyal Ofek, Andy Wilson을 주축으로 MS와 삼성이 공동으로 기술 개발한 ‘거실 가상화 프로젝트’이다. 일루미룸의 핵심은 키넥트 센서를 이용한다는 것인데, 키넥트 센서가 공간의 구조를 파악하여 이미지를 투사함으로써 해당 공간에 알맞은 가상공간을 제공받을 수 있다. 다시 말해서 키넥트 센서가 거실이나 방을 스캔하고, 이 정보를 토대로 프로젝터에서 공간에 맞는 이미지를 뿌려 공간을 가상공간처럼 만들어 주는 것이다. 이는 게임에 공간 능력을 부여하는 HMD(Head Mounted Display)라 불리는 차세대 디스플레이이다. 넓은 디스플레이로 공간감각을 키워 게임의 재미를 증폭하고, 좁은 공간에 대형 디스플레이를 놓을 수 없는 사용자나 주위 방해를 받지 않고 게임을 즐기길 원하는 사용자들 사이에서 주목을 받고 있다.

일루미룸의 가능성의 가치는 매우 크다. 좀 더 발전하면 전 방위 투사를 하거나 3D기술을 접목하면 전방위 3D로 현재의 어색한 3D가 아닌 공간 전체를 3D로 변형하는 가상현실을 구현하는 것도 가능하다. 이미 3D프로젝터는 존재하니 전 방위 투사만 실현하면 된다. 게임뿐만 아니라 스트리트 뷰를 재현하는 등에도 사용할 수 있다. 그를 위해선 좀 더 또렷한 이미지를 제공해 가상공간의 이질감을 줄여야 하며 공간을 스캔하는 센서의 성능도 상승할 수 있어야겠다.

또한, 키넥트를 이용하면 장르의 구분도 1인칭에 한정 짓지 않아도 된다. 심시티로 예를 들면 거실이나 방 전체가 도시가 되고 키넥트에 손짓하는 것으로 공간을 이동하면서 도시를 구축해나가는 것도 가능하다. 굳이 마우스를 움직일 필요 없이. 일루미룸은 게임을 즐기는데 있어 게이머들과 제작자들이 가장 원하는 것인 가상현실을 구현하는 토대가 된다. 이런 프로젝트가 게임이라는 작은 카테고리부터 발전해 커다란 미래를 그릴 수 있는 기술로 갈 수 있는 발판이 될 수 있을 것이다.

  • 내 안의 무의식을 찾는 게임, Mind Exploring Game

Alan Kwan은 체험자가 경험했던 습관과 기억을 기반으로 본인의 무의식에 해당하는 곳에 들어가 탐험할 수 있는 게임을 개발했다. 일정 시점부터 체험자는 안경에 카메라를 장착하고 자신의 모든 일상을 녹화한다. 녹화된 영상은 시각적인 기억의 데이터베이스로 변환된다. 그리고 그의 꿈, 기억, 경험들로 가득한 게임 소프트웨어 안에서 상호작용할 수 있다. 이는 단순히 재미의 기능을 능가하는 비디오 게임의 역할도 기대해 볼 수 있다. 전쟁 트라우마를 겪고 있는 퇴역군인, 사회문제를 일으키는 사이코패스와 충격을 안고 살아가는?피해자와 가족들 등의 심리 치료가 그것이다. 본인의 정신세계를 게임상에서 공간화하여 실현했다는 점이 재미있다.

 

확장된 비즈니스 가치 : 탈공간화와 재공간화

게임이라는 장르의 특성상 상대와의 경쟁은 불가피하다. 이를 통해 승자와 패자가 발생하고 중간에는 구경꾼도 있다. 끝없이 경쟁하고 누군가에게 보여주는 심리에서부터 게임방송과 프로게이머가 등장했고, 이는 가상현실 게임에서도 똑같이 적용될 것이다.

현재 PC방의 모습처럼 가상현실 3D방이 생긴다면 어떨까? 가상현실 네트워크를 펼쳐 전 세계의 게임 유저들을 3D방이라는 한정된 공간을 뛰어넘어 만나고 함께 게임을 즐길 수 있는 장소가 될 것이다. 또한 직접 참여하는 유저뿐만 아니라 구경하는 이들도 함께 즐기고 느끼는 방법도 있다. 3D 장비만 착용하면 마치 스타크래프트의 옵저버 역할과 같이 게임에 간접적으로 참여하는 것이다. 이러한 시스템은 제3자도 더욱 더 생생히 게임을 즐길 수 있게 해준다. 더불어 누군가에게 보여주고 경쟁하는 기존 게임의 장르적 특성에 따라 가상현실 프로게이머가 등장할지도 모른다. 또한, 공간에 대한 새로운 의미 부여라는 측면에서 일루미룸의 키넥트와 같은 장치를 활용해보자. 응급실이나 정신병원과 같이 무겁고 차가운 이미지의 공간에 재미를 부여하는 것이다. 부상당한 스포츠 선수들이나 장애인들을 위한 재활 치료 커리큘럼은 물론이고, 타겟이 어린 친구들이라면 게임 고유의 스토리텔링을 가미하여 좀 더 친근하고 흥미롭게 치료할 수 있다.

가상현실과 3D게임은 치료, 디자인, 교육 등 단순히 재미의 요소를 뛰어넘는 하나의 분야로 자리 잡고 있다. 유독 우리나라에서 비디오 게임의 약세가 지속되고 있지만, 가상현실을 재현해내는 진화된 3D게임은 PC게임이 대체하지 못할 특별함을 가지고 있다. 앞으로 공간의 정의를 새롭게 쓸 진화된 3D 비디오 게임시장을 주목해보자.

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성원준

마이크로 트렌드 전문가를 꿈꾸는 생각이 젊은 Young Editor.
문화컨텐츠에 관심이 많고 세상이 아직 발견하지 못한 비즈니스 기회를 찾고있다.
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  • hunt, j. song

    매트릭스, 토탈리콜 같이 지금의 현실과 가상현실과 차이를 느끼지 못할 때가 정말로 올것 같네요. ㄷㄷㄷ

  • Jerry

    게임폐인 많이 생기겠네요 ㅋㅋ

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