이 구역의 축구짱은 나야! 아마추어 축구 네트워크 ‘풋플러’

“이 구역의 축구짱은 나야!” 아마추어 축구 클럽 네트워크 ‘풋플러

트렌드인사이트의 아티클들은 매우 다양한 주제로 이뤄져 있지만, 그 아티클들의 주제를 살펴보면 현재를 관통하는 주요한 메가트렌드를 파악할 수 있다. 그리고 그 중 하나가 바로 게임화(게이미피케이션, Gamification)이다. 게임이 가지고 있는 다양한 요소들을 이용해 고객의 관여도를 높여 상품과 서비스에 기여하게 하는 기법을 말하는 게임화는 스마트폰과 위치추적기술의 발전으로 인해 한 층 우리 생활에 더 깊숙히 다가와 있다.

기존에 트렌드인사이트에서는 ‘게이머가 지배하는 세상, Gamification(게임화) ’라는 아티클을 통해 게임화를 이루는 4가지 키워드로 Fun(재미)와 Reward(보상), Social(관계), 그리고 Storytelling(스토리텔링)을 제시한 바 있다. 각자 모습은 다르지만 이 요소들의 궁극적인 목적은 바로 사용자를 게임 내에 몰두하게 하는 것이다. 그리고 이번 아티클에서는 사용자를 게임 내에 빠져들게 하는 또 하나의 요소에 대해서 말하려 한다. 바로 동일시(Identification) 이다.

내가 조작하는 캐릭터가 나의 모습을 완벽하게 구현하고 있다면 당연히 사용자는 그 캐릭터를 자신과 동일시하면서 점점 더 빠져들 것이다. 이러한 동일시는 외형적 모방에서만 가능한 것이 아니다. 만약 오프라인 내의 사용자와 게임 내 캐릭터를 완벽하게 일치시킨다면 어떨까? 예를 들어 내가 오프라인에서 실제로 한 행동이 게임 내에 반영되고, 또 그 게임 내에서 이뤄낸 성과가 오프라인에서 보상을 가져다주는 식으로 말이다. 곧 게임이 내 생활이 되고, 내 생활도 곧 게임이 되는 이러한 형태의 게임화 개념을 적용한 서비스를 운영하려는 스타트업이 있다. 바로 오늘 소개할 아마추어 축구 클럽 네트워크, 풋플러(Footplr) 이다.

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풋플러의 핵심 서비스는 간단하다. 기존에 동네 단위로 알음알음 진행되던 아마추어 축구 시합을 어플리케이션을 통해 매칭시켜주는 것이다. 매치 이후 해당 팀의 모든 전적은 어플리케이션 내에 기록된다. 개인별로는 어떨까? 각 사용자들은 해당 시합에 따라 평점을 부여받고, 평점에 따라 MOM(Man of the Match)로 선정되기도 하며, 트로피와 뱃지를 받을 수도 있다. 즉, 나는 풋플러를 이용하는 사용자임과 동시에, 풋플러 내의 기록을 쌓는 캐릭터이기도 한 것이다. 풋플러 김건수 대표와의 인터뷰를 통해 곧 등장할 게임화의 미래를 엿보자.

1. 풋플러라는 이름의 유래부터 설명해주세요.

처음에는 풋볼플레이어(Football Player, 축구선수), 풋볼플레이(Football Play, 축구), 풋볼플레이스(Football Place, 축구장)이라는 3가지를 연결해 풋플이라는 이름을 고안해놨었고, 뉴욕에 사는 사람들을 뉴요커라고 하듯이 풋플을 즐기는 사람들을 풋플러라고 하면 되겠다고 생각하고 있었습니다. 그런데 서비스를 준비하는 과정에서 풋플보다는 풋플러가 어감이 더 좋다고 생각해서 풋플러라는 최종 서비스 이름을 확정하게 됐습니다.

2. 어플리케이션을 통한 아마추어 축구 클럽 네트워크, 풋플러가 탄생하게 된 개인적 배경이 있나요?

저희 공동창업 멤버들 모두 초등학교 떄부터 20년 넘게 축구를 해온 소위 축덕(축구를 많이 즐기는 이들을 이르는 말)들입니다. 다들 축구선수가 되고 싶었던 사람들인 데다가, 이렇게 오랜 기간 동안 운동도 축구만 하고, 게임도 축구만 하다 보니 모든 관심사가 이거였죠. 그러다보니 주말마다 나가서 공만 차고 들어오는 것이 아니라, 한 단계 더 나아가 데이터베이스화 하고, 선수들처럼 기록도 남았으면 좋겠다라는 생각을 하게 된 것 같아요, 그러면 좀 더 축구를 재밌게 할 수 있을 것 같았거든요.

지금도 기록 열심히 하는 팀들 보면 경기장 가서 슈팅이 몇 개인지, 패스를 몇 개 했는지 그런 것들 것 일일이 다 세서 적고, 경기 끝나고는 엑셀에 옮기고, 팀 카페에 업로드하고 그런 비효율적인 과정을 거치고 있거든요. 대회를 할 때도 대진표를 일일이 손으로 그리는 잡다한 일들이 생기는데, 이 작업들이 얼마나 귀찮은지 저희도 잘 알고 있습니다. 물론 기록들이 있으면 축구를 재밌게 더 할 수 있지만, 재밌게 하려고 하니 너무 귀찮게 되는 거죠. 그렇다면 이런 작업들을 프로그램에서 최대한 쉽게 도와줄 수 있지 않을까라고 생각하게 된 겁니다. 실제로 이 아이템으로 스타트업을 해보겠다고 생각하고, 실제 손에 잡히게 개발한 데까지는 6개월 정도 걸린 것 같네요.

아이디어 자체가 새롭다고 생각하진 않습니다. 처음 기획했을 때, 그리고 프레젠테이션을 할 때도 많이 들었던 이야기가 ‘나도 하려고 했었는데’라는 말이었으니까요. 하지만 기존 서비스들의 경우 사용자들에게 동기부여를 할 수 있는 요소가 없었고, 디자인도 전반적으로 매우 약했습니다. 저도 이용해봤지만 수익성을 발생시킬 수 있는 요소도 전무했습니다. 그래서 저희는 일단 기반은 갖춰놨으니 장기적으로 사용자들이 어느 정도 궤도에 올라 각 팀의 기록이 풋플러 내에서 일정한 가치를 지닐 때까지 기다리는 시간이 좀 필요하다고 생각하고 있습니다.

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3. 스타트업 교육 프로그램인 제4회 엔턴십 프로그램에서 TOP 10에 꼽혀, 프라이어 데모데이 2013에서 프레젠테이션을 가진 것으로 알고 있습니다. 프로그램 내에서 TOP 10으로 뽑힐 수 있었던 이유는 무엇이라고 생각하십니까?

엔턴십 프로그램의 골자는 스타트업 커리큘럼을 이수하고 이 중 9개 팀을 선발해 데모데이 때 발표를 하는 것이었는데요. 아무래도 기존의 게임화와는 약간 다른 서비스의 특성이 많이 고려됐던 것 같습니다. 말씀드렸듯이 기존의 게이미피케이션이 게임 요소를 단순히 차용하는 것이었다면, 저희 모델은 오프라인과 온라인을 게임 요소를 통해 더욱 밀접하게 연결하려는 시도였으니까요, 이에 더해서 저희 팀이 처음부터 디자인적인 부분에 많이 신경을 썼는데, 아무래도 주최하는 입장에서 이 부분도 긍정적으로 고려됐다고 생각합니다.

4. 교육 프로그램 내에서 좋은 평가를 받았다는 것이 시장에서의 성공으로 곧바로 이어질 수는 없습니다. 기존의 축구 시합 매칭 서비스 혹은 현재 서비스되고 있는 유사서비스와 비교해 풋플러가 가지는 가장 큰 차별점은 무엇이라고 생각하십니까?

저희는 아마추어 사용자들이 프로선수들과 같은 느낌을 받게 해주는 것을 목적으로 하고 있습니다. 관중을 제외하고, 하나의 축구시합이 만들어낼 수 있는 모든 콘텐츠를 어플리케이션 내에서 생산해내고 자동으로 관리될 수 있다면 축구를 재밌게 할 수 있지 않을까요? 사실 다른 업체들은 매칭 서비스 자체는 외주를 줘서 운영하고 있는 것으로 알고 있습니다. 그러나 저희는 매칭과 기록을 핵심 프로세스로 하고 있는 단일 팀입니다. 이 부분에 집중하고 있기 때문에 사용자들의 피드백을 즉각적으로 반영할 수 있고, 기획이 바뀌더라도 바로 개발에 반영할 수 있는 조직적 유기성이 다른 서비스에 비해 가지는 장점이라고 생각합니다.

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5. 평점, MOM, 트로피, 뱃지, 전적 기록 등을 통해 각 팀, 각 개인이 풋플러라는 서비스 안에서 하나의 게임 캐릭터가 될 수도 있겠다는 점이 아주 흥미로웠습니다. 피파온라인의 현실화라고나 할까요? 매칭 서비스에도 다양한 형태가 있는데 이러한 방향으로, 즉, 운동경기-플레이어-게임을 연결지어 생각했던 이유는 무엇입니까?

사실 군대 가지 전까지 축구에 한해서는 현실과 가상을 분간하기 힘들 정도로 축구에 빠져있었어요. 낮에는 나가서 축구하고, 집에 들어와서는 축구 게임하고, 또 축구 경기도 매일 시청하고 하다보니까 점점 현실과 가상에서의 축구를 합쳐서 생각해보게 되더라구요. ‘실제 축구를 하더라도 가상 축구에서처럼 보상을 줄 수는 없을까?’라는 의문이 생긴 거죠. 포스퀘어에서 사용자들이 체크인 하면 뱃지라는 보상을 주는 것처럼요. 그렇다면 실제 축구를 하고 이에 대한 보상을 온라인 상에서 주고, 또 이 보상이 계속 오프라인에서 운동을 지속적으로 하도록 동기부여해줄 수 있지 않을까라고 생각하게 됐습니다. 이러한 연결고리가 계속 이어지는 거죠. 현재도 풋플러 내에는 아마추어 축구를 하기 위한 모든 요소들이 다 연결돼 있습니다. 위치를 기반해 각 팀과 경기장이 모두 이어져 있어서 언제든지 실제로 만나서 경기를 할 수 있구요. 또 이 경기에 따른 기록들이 온라인에서 생성되고 다음 매치에 영향을 끼치고 있구요. 이러한 연결고리들이 실제 축구를 하는 각 사용자를 둘러쌓아서 점점 더 이 시스템 자체를 즐길 수 밖에 없는 것이죠. 물론 더 재밌게요.

이런 요소 중 하나로 추가적으로 경기가 끝나면 해당 경기에 대한 뉴스가 발행이 됩니다. 물론 지금은 단순한 형태의 정보제공에 그치고 있지만, 점차 알고리즘을 좀더 정교하게 할 계획이 있어요. 예를 들어 점수 차이가 많이 나면 ‘최악의 경기를 했다’ 던가 특별히 평점 낮은 선수를 특별히 지명해서 비판한다던가 하는 식으로 말이죠. 프로 경기 기사 나는 것처럼 자신들의 경기에 대한 기사가 막 나오는 겁니다. 사용자는 그 기사의 대상이 된 시합에 실제 참가한 캐릭터면서, 또 그 기사를 소비하는 고객인기도 한 것이죠. 이런 부가 컨텐츠들을 통해 해당 사용자가 풋플러 내에서 더 유명해지고, 또 상대팀에서 코멘트도 달아주고 하는 식의 네트워킹도 활발하게 할 수 있을 겁니다.

6. 뱃지를 모으고 트로피를 획득하는 것은 이 과정을 재밌게 해주기 위해 추가된 요소이고, 핵심은 다른 팀들의 기록을 보고, 그에 기반해 사용자들간의 매칭을 이뤄주는 프로세스네요.

핵심 프로세스와 부가 요소들 간의 균형을 잡는 것이 지금 풋플러가 당면한 과제입니다. 사실 얼마 전까지도 축구 한 번 하려고 하는데 너무 할게 많다는 사용자 의견이 많았는데요. 실제 게임처럼 만들려고 하다 보니, 너무 많은 것들을 기록하도록 만들었던 겁니다. 기획자와 사용자의 차이였죠. 그래서 이번 리뉴얼에서는 최대한 쉽고 간단하게 핵심 프로세스만 남겼습니다. 일단은 축구 시합이 쉽게 연결되고, 핵심 기록이 많이 쌓이게 하는 것에 집중하려고 합니다.

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7. 기록이 매치의 성사여부나 ‘나’라는 사람의 풋플러 내에서의 정체성이기도 하다는 점에서 기록의 정확성을 확보하는 것도 매우 중요할 것 같습니다.

물론 각 사용자의 이용 초기에는 여러 시행착오가 있을 것입니다. 예를 들어 기록을 허위로 할 수도 있을 것이고, 매칭 서비스만 이용하고 기록은 제대로 하지 않을 수도 있을 거구요. 그러나 핵심 프로세스를 중심으로 아주 간단한 기록만 남기고 그 기록들이 점차 모이게 된다면 허위성 문제는 차츰 극복될 수 있을 것이라 생각합니다. 현재도 허위기록을 보완하는 장치들을 마련해두긴 했습니다. 최종 기록, 즉 득점과 실점은 상대팀 승인이 있어야지만 등록할 수 있고, 개인별 평점은 승패와 득점에 따라 총점을 제한해 두었습니다. 각 팀이 경기 결과에 따라 내부 토의를 통해 각 멤버들의 평가를 자율적으로 정하는 겁니다. 허위기록을 막기 위한 기본적인 필터링이죠.

8. 좀 현실적인 이야기를 해보겠습니다. 사용자들 반응은 어떤가요?

사실 베타 서비스 초기에 반응이 너무 뜨거워서 ‘이거 큰 일 한번 나는 것 아닌가’ 라는 생각이 들었습니다. 아무래도 축구 인구가 워낙 많고, 또 축구 시합 잡으려고 겪은 불편들, 기록되지 않는 전적들에 대한 아쉬움이 일반적이다보니 그랬던 것 같아요. 그런데 저희도 스타트업이 처음이고, 개발자도 처음부터 영입한 것이 아니라 저희가 자체적으로 공부해서 만든 것에서 출발했기 때문에 초기 오류가 많았고, 이 때문에 사용자들이 점점 줄었습니다. 하지만 이런 것들은 천천히 잡아나가면 되는 것이고, 중요한 것은 이러한 초반 반응을 통해 우리 서비스의 가능성을 믿을 수 있게 됐다는 것입니다. 축구를 사랑하는 이들이 원하는 서비스라는 확신이요.

9. 그렇다면 지금 겪고 있는 가장 어려운 현실적 문제에는 무엇이 있습니까? 또한 개인적으로 생각하는 그 문제의 극복방안은 무엇이라고 생각하시나요?

가장 힘든 건 이 어플리케이션을 사람들이 직접 사용할 수 있게 만드는 것입니다. 처음에는 ‘이렇게 하면 다들 좋아할거야’ 라고 생각했는데, 그게 또 그렇게 안 되더라구요. 실제 해보니 생각보다 재미없어 하기도 하고, “이거 꼭 해야되요?” 라고 물어보기도 하고 말이죠. 그래서 일단은 사용자들의 접근성을 높이기 위해 최적화를 해두고, 동기부여가 이뤄진 이후에 다른 요소들도 이용하게 하면서 자연스럽게 몰입할 수 있도록 하고자 합니다. 너무 많은 것을 처음부터 시키면 귀찮아할 거고, 그렇다고 매칭 서비스만 넣으면 ‘게임화’라는 저희의 특징이 사라지는 거니까 이 균형을 찾는 것이 가장 어렵습니다.

모든 스타트업이 그렇겠지만 금전적인 문제도 당연히 있습니다. 게다가 지금 저희는 사용자들이익숙해지기 위한 시간이 더 필요하다고 생각하고 있는데, 이 시간이 길어질수록 재정적 문제는 더 심각해지겠죠. 일전에 엔턴십 프로그램을 통해 교육받고, 데모데이를 통해 가능성을 인정받았다면, 이제부터는 그 긍정적 평가를 바탕으로 실제 서비스를 구현해 사용자들을 이끌어와야 하는 단계라고 생각합니다. 이번 리뉴얼을 통해 사용자가 증가하게 되면, 실제 투자자도 좀 찾아보려고 계획 중에 있습니다.

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10. 아마추어 축구를 즐기는 인구가 워낙 많아서 시장은 크다고 생각됩니다. 게다가 이 어플리케이션이 특별한 조작법을 요구하는 것도 아니라 초기 진입 장벽도 낮구요.

축구가 학창시절 가장 흔하게 할 수 있는 운동이잖아요. 많은 장비가 필요한 것도 아니고, 다른 운동에 비하면 즐길 장소도 많고요. 결코 시장이 작다고 생각하진 않습니다. 그리고 점점 유소년 축구의 저변도 확대되고 있어서 시장 가능성은 충분하다고 생각합니다. 차츰 풋플러 내에서 리그나 토너먼트 대회를 기획할 생각도 하고 있습니다. 이런 식으로 단순히 서비스에 대한 직접적 투자만이 아니라 서비스를 통해 새롭게 만들어낼 비즈니스 가치가 분명히 있다고 긍정적으로 바라보려 합니다.

11. 베타서비스와 리뉴얼을 거친 풋플러의 새로운 시작을 앞두고 있는 기획자로서의 포부나 계획도 좀 들려주세요.

원하는 것은 딱 하나입니다. 더 많은 사람들이 더 재밌게 축구를 할 수 있도록 하고 싶다는 거죠. 축덕들 사이에서 많이 하는 게임인 풋볼매니지먼트(FM) 내에는 그 안에 생성된 모든 선수들의 기록이 아마추어에서부터 현재까지 모두 누적돼 있습니다. 지금은 성인들을 우선 겨냥하고 있지만 풋플러가 유소년 축구에서도 이용된다면 어떨까라는 생각을 가끔 해봅니다. 선수의 모든 기록이 풋플러 내에 쌓이고, 그 기록이 그 선수가 상위 클럽에 가입할 때 신빙성 있는 자료로 이용될 수도 있지 않을까요? 지금은 승패와 골득실, 평점 밖에 보지 못하지만 사용자들이 익숙해지면 점점 더 축구게임에서 제공해주는 다양한 기록들을 추가할 계획입니다. 이러한 점진적 확장을 통해 아마추어 축구 전체를 데이터베이스로 만드는, 그러면서도 사용자들은 귀찮은 것이 아니라 이를 통해 축구를 더 재밌게 즐길 수 있게 하는 계획을 갖고 있습니다. 아마추어 축구의 문화를 만드는 것이 풋플러의 최종 목표이자 계획입니다.

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김건수 대표는 풋플러를 ‘건강한 게임’ 이라고 말했다. 축구라는 건강한 운동을 더욱 즐길 수 있게 해주는 건강한 게임이라고 말이다. 그러나 ‘건강’ 하다는 이유로 사용자들 끌어들일 수는 없다. 이들을 몰입하게 하기 위해 게임화라는 새로운 개념이 등장했고, 이에 더해 풋플러는 동일시를 이용해 사용자들이 몰입할 수 밖에 없게 시도하고 있다. 사용자를 곧 게임 캐릭터로 만드는 새로운 형태의 게임화 사례로서, 아마추어 축구의 문화가 되고자 하는 풋플러의 도전을 함께 지켜보자.

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김정찬

김정찬

김정찬(JungChanKim) Editor / 똑같은 상품이라도 전달되는 방식에 따라 수명을 달리할 수 있다고 믿는다. 트렌드인사이터로 소통하는 과정 속에서 Brand Manager로서의 speciality를 키워나가기 위한 안테나를 다듬고 있다.

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