Sans-serif

Aa

Serif

Aa

Font size

+ -

Line height

+ -
Light
Dark
Sepia

밥 먹고 스마트폰으로 숨바꼭질 한 판 할까?

게임은 이제 단순히 오락과 유희를 위하여 즐기는 것을 뛰어넘어 사회와 생활 깊숙히 침투하였다. 아니, 단순히 침투를 넘어 각 영역의 중요 요소를 게임에 접목시켜 게임을 즐김과 동시에 그런 기능들이 가능하게 하는 등, 게임은 이제 더 이상 단순 오락거리가 아닌 우리 생활 저변을 책임지는 하나의 패러다임이 되어가고 있다. 이렇게 즐거움과 재미라는 장점을 지닌 게임이, 여러 영역에서 단점을 완화해 가며 존재 가치를 발하는 게임화(Gamification)에 대한 부분은 이미 트렌드 인사이트 예전 아티클에서 주목 한 바 있다. (게이머가 지배하는 세상, Gamification). 하지만 게임의 영역을 벗어난 광법위한 활용에도 불구하고, 여전히 게임이 가지고 있는 본질적인 한계인 사각박스 기계 안에서 소프트웨어로 존재하고 있다는 점에서는 크게 발전 한 모습을 보여 주지 못한 것 같다.

 

게임, 프레임의 한계를 벗고 오프라인으로 탈출하다.

하지만 근래 들어서 많은 게임들이 사각 프레임으로부터의 탈출을 꾀하고 있다. 게임이 기계라는 사각프레임을 벗어던지고 오프라인으로 탈출을 하고 있는 형태는 크게 2가지로 분류된다.

– 세상을 배경으로 하는 게임

게임과 오프라인의 조우 중 한 가지 모습은, 사각 디스플레이 안에서만 존재하던 게임이, 우리가 살고 있는 실제 세상을 배경으로 하여 게임을 현실화 시키고 있다는 점이다. 이는 다시 말하면, 우리가 살고있는 환경을 배경으로 하여 게임을 진행한다는 것이다. Haunted Planet Studios에서 개발한 이 고스트 헌트 게임(좌)은 도시나 마을에 있는 폐가나 음흉한 장소에서 증강현실을 통하여 고스트 헌트 게임을 하게 된다. 스마트 폰에 있는 디스플레이에서 게임개발제에 의해 개발된 그래픽을 통해 게임을 하던 이전의 광경을 벗어나 이제 직접 오프라인 세상을 비춰 가며 게임을 하는 것이다. 또한 멕도날드의 옥외광고판을 통하여 핑퐁게임(우)을 하는 경우는 옥외광고판이 배경으로 작용함과 동시에 게임안의 핑퐁볼과 반응을 한다. 이는 실제 세상이 단순 배경이 아니라 게임안에서 상호작용해야 하며 중요한 역할을 해야하는 요소로써 작용을 하게 된다.

– 실제 물건이 게임속으로

게임상에서 움직이는 주인공과 같이 게임 내에서 나의 조작으로 움직여야 하는 캐릭터가 화면에 있는 것이 아닌, 실제 물건이 되어 손에 직접 잡히고 내가 직접 움직여 게임을 하는 경우와 같이 게임이 오프라인 혹은 현실 세계와 조우하는 경우가 늘어나고 있다. ‘Skylanders: Spyro’s Adventure'(좌)나 월트디즈니사에서 개발된 레이싱게임(우)은 게임속 캐릭터가 현물로 되어있고 내가 직접 손으로 움직이며 게임을 하여야 한다.

이제, 게임화는 거스를 수 없는 큰 흐름이 되었고, 게임이 오프라인과 적절히 결합되어 프레임의 한계를 벗어나는 것 역시 커지고 있는 트렌드 중 하나이다. 즉, 스마트기기나 게임기, 컴퓨터를 통하여 하던 게임들이 기기들의 프레임을 벗고 오프라인으로 걸어나오는 형태가 점차 늘어나게 될 것을 의미한다.

게임이 오프라인 세상으로 나오게 되는 현상을 통해,
오늘 우리는 오프라인에서 게임을 입어보는 역의 관계에 대하여 집중하고자 한다.

 

현실 세계의 Activity Play가 게임을 만났을 때

우리에게 즐거움과 유희를 주던 오락거리는 게임에만 있던것이 아니다. 어렷을적 했던 소꿉놀이나 친구들과 했던 달리기, 축구 등과 같이 오프라인에서 했던 Activity Play들이 있었다. 지금 비롯 컴퓨터의 보급화와 함께 여러 게임들의 개발과 그런 게임들의 선풍적인 인기에 짓눌려 밖에서 이런 놀이를 하며 즐거워 하는 모습을 볼 수는 없지만 이런 Activity Play들이 온라인의 안으로 들어가 게임이 갖는 재미와 여러 이점을 결합한다면 Activity Play 또한 충분히 각광을 받을 것이다. 온라인의 게임들이 물밑듯 오프라인으로 뛰쳐 나오고 있는 지금 오프라인에 있던 Activity Play들은 온라인에 있던 게임을 입으려는 움직임을 보여야 한다.

‘MapAttack’은 스마트폰과 연동하여 위치기반 서비스와 연동하여 되는 실시간 위치기반 게임이다. 위의 이미지와 같이 도시 전체에 게임 팩맨과 같이 점수가 표시되는 점들이 표시되고 게임의 참가자는 두팀으로 나뉘어 각자 맵처럼 되어버린 도시나 마을을 뛰어다니며 각 점수의 점들을 확보해나가며 팀의 점수를 올리면 된다. 4명에서 20명까지 참가 가능하며 20분에서 1시간 반까지의 게임시간동안 맵의 크기에 따라 달라지는 점들의 양에 따라 게임을 해 나간다.

[vimeo]http://vimeo.com/22818598[/vimeo]

게임의 참가자들은 ‘MapAttack’을 통하여 실제적으로 친구들과 뛰어 다니며 실제 마을과 도심을 자신의 발과 눈으로 즐기며 놀이를 즐긴다. 우리가 어릴적 친구들과 동네를 누비며 하루를 보내던 그리고 무엇이 즐거운지 몰라 뛰어다니던 Activity Play가 위치기반 서비스와 스마트 기기 그리고 팩맨이라는 게임의 형태를 입으면서 변화하고 있는 것이다. Activity Play가 온라인과 게임의 특징들을 입으며 그리고 스마트 기기와의 결합을 통하여 자칙 추억 속으로 살아졌을 놀이들이 부활을 하고 다시 많은 아이들에 의하여 즐겨질 가능성을 보이는 것이 ‘MapAttack’이다. 실제 ‘MapAttack’의 개발자가 밝힌 ‘어렸을 적 친구들과 놀던 기억이 되살아 나길 바라며 단순히 앉아서 혹은 디스플레이를 보며 즐기는 게임에서 벗어나 실제 움직이고 친구와 함께하는 놀이를 하게 하고 싶었다’는 개발의도를 보더라도 Activity Play가 스마트기기, 온라인, 게임등의 특질을 적절히 배합하여 다시 논의 되어야하는 이유를 충분히 알 수 있다.

‘Explorence’는 다양한 Outdoor Activity 를 스마트폰을 통하여 연동하게 만들어, 게임의 요소를 더욱 가미시킨 어플이다. 달리기라던가 스케이트보드, 자전거와 같이 여러 야외활동을 가지고 단순히 스마트폰의 어플을 통하여 코스를 정하고 어플을 보유하고 있는 다른 참가자와 경쟁을 하는 등 손쉽게 게임을 만들수 있다. 단순히 경쟁을 하는 게임적 요소에 이어 체크 포인트와 최고 점수자 그리고 게임의 승자에게 주는 보상의 문제까지 다뤄지고 있다. 우리는 종종 친구들과 함께 야외 스포츠를 즐기며 달리기 시합이라던가 자전거 시합등 Activity Play를 해왔다. 하지만 단순히 시합에 그칠 Activity Play에 스마트폰과 게임의 요소를 가미하여 좀 더 쉽게 참가자를 찾고 직접 경주 코스를 만드는등 좀 더 색다른 재미를 안겨주고 있다.

?

스마트폰과 만났을 때 시너지 효과가..

물론 이런 Activity Play 형 게임 모델들의 주요 하드웨어 플랫폼은 스마트폰이 될 것이다. 콘텐츠는 어린 추억속에 놀았던 Activity Play가 될 것이지만, 그것을 구현하고 게임과 같은 재미의 요소를 더 가미하는 부분에서는 스마트폰의 앱이 유용하게 사용된다. 실제와 가상을 쉽게 넘나들 수 있는 기술들이 모바일을 통해 많이 등장하고 있으며, 쉽게 현실 세계와 소통할 수 있는 휴대성도 가지고 있기 때문에 기존 게임기보다는 스마트폰이Activity Play형 게임에 적합하다 . 이미 많은 수의 사람들이 스마트폰을 사용하고 있고, 특히 그중에서도 Activity Play의 주 타깃이 될 어린이들에게도 스마트폰의 높은 보급률은 온라인과 스마트함을 입어야 하는 Activity Play에게 있어서 좋은 매개체가 된다. Activity Play가 스마트폰과 결합되는 모습으로는 다음과 같은 점들이 구현 되었을 때 더 시너지가 클 것이다.

– 같이 놀사람 이리이리 붙어라 ! ??

위의 두 사례를 보자면 Activity Play의 스마트화 , 게임의 특질을 입은 경우에서 모두 참가자의 모집에 있어서 스마트 폰의 이점을 십분활용 하였다는 것을 볼 수 있다. 따라서 우리나라의 다양한 Activity Play에 있어서도 참가의 문제를 스마트폰으로 하여 좀 더 쉽고 자연스러우며 신속한 절차를통하게 하여야 한다. 기존의 Activity Play가 가지고 있는 문제는 인원확보의 문제인데 이 문제는 지금에 와서 더욱 큰 문제가 된다. 하지만 SNS의 친구맺기나 유기적이고 신속한 의사소통을 가능케한 스마트폰의 특장점을 이용한다면 Activity Play의 고질적인 문제가 해결되며 더욱 확산 이용될 여지를 만들어준다.

– 난 이 동네 ‘술래잡기’ 만렙이다 !

온라인 게임의 요소에서 가장 중요한 것은 승자에 대한 혹은 게임 참가의 보상으로 경험치라는 것을 주며 레벨을 올리는 즐거움에 있다. 이와 같이 변형된 Activity Play를 하면서도 참가자들의 성과에 따라 경험치를 주고 자신의 레벨을 올리는 개념을 실현 하여야 한다. 즉, Activity Play 중 술래잡기의 경우 한사람이 여러 사람을 잡거나 가장 오래 안잡힌 사람에게 그만큼의 경험치를 주어 스마트폰에 연동된 자신의 심볼이나 아바타에 레벨이 자라는 것 과 같은 온라인게임의 요소를 넣는 것이다. 이런 레벨 시스템은 자연스럽게 랭킹시스템으로의 확장으로 이루어져 Activity Play 참가에 큰 동기 요인이 된다.

 

이미 우리에게는 다양한 Activity Play가 있다

앞으로는 가상과 실제의 개념이 무너지고, 게임에 있어서도 실제의 놀이인 Activity Play가 가상의 게임을 통해 새롭게 재조명될 확률이 높다. 실제 해외 사례인 ‘MapAttack’‘Explorence’을 통해서도 이러한 움직임은 쉽게 짐작할 수 있다. 하지만 이들 해외 사례는 단순히 동네를 뛰어다니던가 달리기 시합 등의 심플하고 몇 가지 안되는 종류의 포맷에서 시작하였다. 하지만 우리나라의 경우는 어떠한가? 우리는 골목 문화를 가진 세대들로서 다양한 Activity Play를 가지고 있다. 전봇대를 붙잡고 했던 ‘무궁화 꽃이 피었습니다’ 라던가 ‘나이먹기’ 혹은 ‘술래잡기’, ‘숨바꼭질’과 같은 다양한 Activity Play가 스마트폰의 앱 혹은 온라인 게임을 통해 새롭게 재탄생된다면 우리나라 만의 새로운 게임들이 충분히 개발 될 수 있다.

특히, 게임만 즐기던 어린아이들에게 있어 활동성과 사회성을 느낄 수 있는 Activity Play는 아이의 정서 발달에도 좋은 영향을 끼칠 수 있다. 컴퓨터 게임이라는게 생소하던 우리의 어린시절에는 친구들과 동네를 뛰어다니고, 각종 놀이를 통해 하루를 보내고는 했다. 시대가 바뀐 만큼 지금의 아이들에게 우리의 골목 놀이를 하라고 강요할 수는 없지만, 이들 놀이가 가진 본질은 변하지 않은 채 그 방법에 있어 지금의 게임 매개체인 기기를 사용한다면, 조금 더 우리 아이들이 건강해질 수 있지 않을까? 또한 기존 Activity Play에 향수를 느끼는 현재 3040 세대들에게는 추억의 놀이로써, 지금의 1020 세대들에게는 영화 “써니”와 같은 노스탤지어 감성의 게임으로 충분히 어필할 수 있을 것으로 보인다. 누가 아나 직장인들이 점심 먹고 모두 스마트폰으로 술래잡기를 하는게 유행이 될지…~~!!

 

답글 남기기

이 사이트는 스팸을 줄이는 아키스밋을 사용합니다. 댓글이 어떻게 처리되는지 알아보십시오.