소비자와 썸타는 진짜 광고, SSUM을 만나다.

타켓 마케팅이 가능한 인터랙션 광고에 주목하다.?

현대인 한 명이 하루에 보게 되는 광고의 수는 평균 290개 정도라고 한다. 하루 24시간 중 대략 8시간을 잠자는 시간이라고 한다면, 약 3분마다 한 번씩 광고에 노출된다는 것이다. 그 중 기억에 남는 광고는 몇 개나 되는가? 또, 어떤 광고가 기억에 남는가? 광고는 노출되는 것 자체도 중요하지만, 결국 기억되느냐 아니냐가 핵심 문제이다. 때문에 사회가 빠르게 변화할수록, 기술이 발달할 수록 소비자에게 더 ‘잘’ 기억되기 위한 광고 방식들이 등장하고 있다.

이런 흐름에서 오늘 날 가장 소비자에게 ‘잘’ 기억되는 광고 중 하나가 바로 인터랙션 광고이다. 단순히 광고를 노출시키는 것에서 끝나는 것이 아니라, 직접적인 참여를 유도함으로써 각인을 시키는 것이다. 그에 따라 각종 IT기술과 터치 스크린을 접목 시킨 디지털 사이니지가 거리에 쏟아져 나왔지만, 아직까지 이벤트성을 제외하고는 대부분이 진짜 인터랙션 광고를 제공하고 있는 것은 아니다. 여전히 사람들은 지하철에 놓인 디지털 사이니지에 그다지 관심을 갖지 않고, 설사 봤다고 하더라도 기억에 남지는 않는다.

게다가, 옥외광고를 측정하는 기준은 여전히 원시적이다. 단순 노출량으로만 광고를 측정하니, 실제로 광고의 효과를 측정하기가 어렵고 다소 과대포장되는 경우가 많다. 광고 자체는 인터랙션을 외치며 질적인 광고의 중요성을 강조하는데, 정작 매체 비용은 질보다는 양으로 정해지기 때문이다.

이런 옥외광고, 디지털 사이니지의 과대평가에 의문을 품고 ‘진짜 광고’, ‘양보단 질적인 광고’ 매체를 만들겠다는 스타트업이 나타났다. 얼마 전 클럽 옥타곤에서 첫 선을 보인 SSUM을 만든 TID가 바로 그 주인공이다. 이번에 트렌드인사이트에서는 TID의 편근철, 조승리 대표를 만나고 왔다. 도대체 그들이 말하는 진짜 광고란 뭔지, SSUM이란 어떤 광고 매체인지 지금부터 살펴보도록 하겠다.

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Q. 일단 가장 궁금한 것 부터 묻겠습니다. 새로운 개념의 광고 매체라고 하는데, 도대체 SSUM이 무엇인가요?

일단, 이름부터 설명드리죠. SSUM은 ‘선물’의 줄임말이자, 요즘 유행하는 ‘썸탄다.’의 썸을 뜻하기도 합니다. 이 말만으로는 이해가 잘 안되실 텐데, 쉽게 말해 SSUM은 광고를 보면 무료로 해당 광고의 샘플을 주는 디지털 사이니지입니다. 광고에 노출된 소비자들에게 선물을 주고, 그만큼 노출된 광고와 썸탈 수 있다는 거죠.

모토는 ‘보는 광고에서 가져가는 광고로(take out advertisement)’인데요, 샘플링 사이니지(가칭) SSUM은 46인치 화면을 통해 총 8구좌의 광고를 노출합니다. 평소에는 수시로 광고가 돌아가며 노출되다가, 소비자들이 해당 광고를 본 후 제품을 갖고 싶으면, 화면을 터치해 간단한 게임에 참여할 수 있습니다. 그리고 게임에서 이기면 해당 광고의 제품 샘플이 공짜로 주어지는 것이죠. 현재는 클럽의 여성 파우더룸에 설치되어, 주로 화장품, 속옷, 여성 의류, 간식 등의 광고가 돌아가고 있습니다. 클럽이라는 특성 상 영상 광고는 오히려 주목도가 떨어진다고 판단해, 이미지 광고로 20초씩 8개 구좌가 로테이션되는 방식으로 광고가 노출됩니다. 어찌 됐든 핵심은 기존의 디지털 사이니지처럼 단순히 보는데서 그치는 광고가 아니라, 소비자에게 확실한 인터랙션을 주는, ‘가져가는 광고’라는 것입니다.

Q. 그렇다면, 새로운 광고매체로서 SSUM이 지니는 가치는 무엇입니까? 소비자와 광고주 입장에서 얻게되는 실질적인 이득이 궁금하네요.

소비자 측면에서의 이득은 확실합니다. 단순히 보기만 했던, 어쩌면 그들에게는 의미없을 수 있던 광고가 무료 샘플로 직접 내 손에 쥐어지는 것입니다. 비슷한 개념의 애드라떼의 경우, 광고를 보면 포인트를 주는 식으로 소비자에게 이득이 갔지만, SSUM의 경우는 광고와 연관성이 낮은 포인트가 아니라, 해당 상품이 직접 전달되기 때문에 기꺼이 광고를 보게되는 것입니다.

광고주 입장에서?얻게되는 이득은 당연히 제품의 효과적인 광고입니다. 디지털 사이니지를 활용한 광고물들이 최근 많은데, 정작 실질적인 인터랙션은 거의 이루어지지 않습니다. 그럼에도 단순 노출로 효과를 측정하기 때문에 비용대비 효과가 과장될 수 밖에 없습니다. 즉, 노출량은 많을지 몰라도, 실제로 광고를 보고 기억하는 사람이 적다는 것이죠. 하지만, SSUM은 확실한 타겟팅과 실질적인 인터랙션을 제공합니다. 지하철의 디지털 사이니지보다 노출량 자체는 적을지 몰라도, 광고를 노출시킨 그 자리에서 바로 샘플을 주기 때문에, 실제 광고 노출량, 샘플 획득량, 게임 참여율 등을 정확히 측정할 수 있습니다. 그리고 적어도 샘플을 가져간 소비자 만큼은 확실히 광고를 기억할테니 실질적인 인터랙션이라고 할 수 있는 것이죠. 한 마디로 말해 ‘양보단 질’입니다.

Q. 그런데 많고 많은 장소 중, 왜 하필이면 클럽 내의 여성 파우더룸이죠? 그리고 장소 확장 계획은 따로 없으신 건가요?

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양보다는 질을 추구하는 광고이기 때문에 굳이 사람들이 무작정 많기만한 곳은 큰 의미가 없습니다. 차라리 확실한 타겟팅이 가능한 공간일 수록 좋은 것이죠. 그래서 찾다보니 클럽만큼 좋은 곳이 없었습니다. 클럽은 가장 트렌디한 20대들이 모이는 공간이기 때문이죠. 하지만, 그렇다고 해서 정신없는 스테이지에서 광고를 노출시킬 수는 없었습니다. 그래서 생각한 것이 클럽 내부의 여성 파우더룸이죠. 여성들이 실제로 클럽에서 가장 오래 머물러 있는 곳입니다. 그리고 재미있게도 파우더룸 안에서는 여성들이 긴장을 놓습니다. 스테이지에서는 신경을 써야할 것들이 많기 때문에 광고에 집중을 할 수 없지만, 파우더룸에서 만큼은 신기하게도 경계를 풀고 광고와 샘플에 집중하게 되더군요. 스테이지에서는 남성들과 썸탄다면, 파우더룸에서는 SSUM과 썸탑니다. (웃음)

아, 물론 장소 확장은 당연히 생각하고 있습니다. 아직은 한 곳에 집중하고 있지만 기회만 생긴다면, 특정 타겟팅이 가능하고 장소의 특수성이 있는 곳에 설치할 것입니다. 최종 목표는 백화점 브이아이피 공간입니다. 구매력도 있고 타겟팅도 확실하기 때문이죠.

Q. 아무래도 광고 노출에 대한 리워드로 샘플을 주는 시스템이다 보니 참여율이 관건일 것 같습니다. 거기에 대한 SSUM만의 특별한 전략이 있나요?

저희도 처음에는 직접 나서서 소비자들의 참여를 유도하려 했습니다. 그런데 실제로 반응을 보니, 참여 유도 자체가 필요 없었습니다. 어쨌든 그들 입장에서는 공짜로 제품을 받는 것이니, 자연스럽게 사람들이 몰리기 때문이죠.

그래서 참여 유도보다는, 소비자들이 SSUM앞에 선 순간에 어떻게 더 제품과 광고의 인지도를 높일지 고민했습니다. 8개 광고가 로테이션되다가 소비자가 그 중 하나의 광고를 선택하고 게임을 시작해도, 뒷 배경은 계속해서 다른 광고들이 노출되게 했습니다. 이는 짧은 시간에 최대한 많은 광고를 보여주기 위함입니다. 하지만, 소비자가 게임에 이겨 제품을 받게 되면 샘플이 나오는 약 10초 내외의 시간 만큼은 모든 로테이션이 멈추고 해당 제품의 로고만 화면을 채우게 됩니다. 또, 화면 주변의 LED에서도 해당 광고주가 원하는 색상으로 빛이 들어와, 그 순간만큼은 확실히 집중도를 높여줍니다. 정말 선물을 받는다는 느낌과 함께 임팩트 있는 광고 노출을 시킴으로서 잊을래야 잊을 수가 없게 하는 것이죠.

Q. 정말 재미있습니다. 하지만, 새로운 개념의 광고 매체이다 보니 출시 과정에서 어려움이 많았을 것 같은데, 실제로 걸림돌이 있었나요?

계속 말씀드린 것처럼 SSUM의 장점이 명확했던 만큼, 걸림돌 역시 명확했습니다. 크게 두 가지였는데요. 일단, 마케팅 담당자들의 클럽에서 광고를 하는 것에 대한 인식이 아직 좋지 않았습니다. 일단, 클럽 자체에 대한 부정적 인식을 가지고 계신 분들도 있었고, 그렇다 보니 클럽에 가는 사람들 자체에 대한 인식도 부정적이었죠. 예를 들어, 클럽에 가는 사람들은 대부분 짙은 색조 화장만 할 것 같다는 의견도 있었습니다. 하지만 실제로는 전혀 그렇지 않습니다. 클럽은 요즘 젊은 이들의 가장 핫한 놀이 문화 중 하나일 뿐이지, 결코 일부 놀기 좋아하는 사람들만의 문화가 아닙니다. 클럽에 오는 사람들도 평일에는 학교나 직장에 다니는 평범한 젊은 이들일 뿐이죠. 그리고 요즘에는 정말 즐기러 오는 사람도 많고, 오히려 일반 술집보다 취해 있는 사람도 더 적습니다. 또, 외제차나 명품들의 런칭 파티가 대부분 클럽에서 이루어진다는 것만 봐도, 클럽이 가지는 장점이 분명히 있다는 것인데, 아직 오해가 많은 것 같아 아쉽습니다.

둘째로는 광고의 효과를 ‘양’으로만 생각하는 경우가 많다는 것입니다. 실제로 최근의 광고들이 인터랙션을 향해 가고 있음에도 불구하고, 정작 효과 측정에서 만큼은 ‘질’보단 ‘양’을 더 신뢰하는 것 같습니다. 하지만, 저희는 그런 옥외광고는 과대 포장되었고, 실제 효과측정도 어렵다고 생각합니다. SSUM은 인터랙션이 확실하기 때문에 기존의 디지털 사이니지보다 확실한 질적 우위에 있습니다. 또, 앞서 말씀드렸듯이 로그파일을 통해 의미있는 효과 측정이 가능하죠. 실제로 클릭 수로 따졌을 때도, 공공장소의?디지털 사이니지보다 SSUM의 클릭 수가 더 많습니다. 즉, 한명 한명 노출되는 광고의 효과가 크다는 것이죠. 타겟도 집중되어 있고요. 이제는 정말 광고도 양보단 질을 따져보아야 한다고 생각합니다.

Q. 얼마 전 옥타곤에서 런칭파티를 가진 것으로 알고 있는데, 실제 반응은 어땠습니까? 또, 남들 놀 때 일해야 하는데 힘든 점은 없나요?

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옥타곤에서의 반응은 굉장히 좋았습니다. 0시 부터 피크 타임에는 파우더룸 밖까지 줄을 서 있기도 했습니다. 세 네시간 안으로 모든 샘플이 동났는데, 5분 이상 텀이 생기지 않아야 가능한 일이죠.

아, 그리고 남들 놀 때 일한다는 것은 정말 힘든 일입니다. (웃음) 같이 놀고도 싶고, 체력적으로도 많이 힘든 것이 사실입니다. 하지만, 아직 스타트업이기 때문에 당연히 필요한 과정이라고 생각합니다. 실제 클럽에서 보내는 시간 외에도, 제품 포장부터 마케팅, 기계 조작까지 할 일이 많습니다. 그래도 지금은 초기이기 때문에, 계속해서 반응을 보고 관계자들과 이야기를 나누며 분석하고 발전 중입니다. 다양한 샘플들 마다 인기도 많이 달라서 열심히 분석 중이죠.

Q. 마지막으로 Trend Insight 독자들에게 한 마디 부탁 드리겠습니다.

사업을 하면서 그런 생각이 들었습니다. ‘실행’보다 중요한 것은 없다는 것이죠. 실제로 SSUM을 처음에 생각했을 때도 지금과는 전혀 다른 모습이었습니다. 뭐가 됐든, 아이디어를 들고 클럽과 광고주들을 찾아다니며 이야기를 나눠보니, 실제로 그들이 갖고 있는 니즈가 무엇인지 알 수 있었습니다. 책상 앞에서 기획만 한 것은 실제로 나가 보면 틀린 경우가 많다는 것이죠. 아주 독특할 필요도 없습니다. 정말 필요한 것이 무엇인지, 문제점이 무엇인지를 알게 되면 거기서 아이디어가 다듬어지게 되는 것 같습니다. SSUM 역시 그렇게 다듬어졌기에 양보단 질을 자랑하는 진짜 인터랙션 광고 매체로 나아갈 수 있을 거라고 확신합니다.

새로운 개념이다 보니, 아직은 인식을 바꾸는데 어려움이 있지만, 저희는 확실히 클럽에서 그 가능성을 봤습니다. 양보다 질을 원하는 광고주 분들이라면, 저희와 SSUM타 보시길 바랍니다. (웃음)

 

SSUM에게 있어 광고는 ‘양이 아니라 질’이다.

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실제로 SSUM을 만든 TID 편근철, 조승리 대표를 만나보니 옥외 광고의 현재와 미래가 어느정도 그려졌다. 계속해서 언급했듯이, 물론 모든 옥외 광고가 그렇지는 않겠지만, 분명 어느 부분에 있어서는 그 효과에 있어 의문이 드는 것이 사실이다. 인터랙션이 질적으로 높다는 점에서 디지털 사이니지의 장점이 잘 활용될 거라고 예측했지만, 실제로 아직은 대부분의 디지털 사이니지 광고도 온전한 인터랙션은 아니다. 또, 효과 측정에 있어서도 여전히 질이 아닌 양이 주로 기준이 되고 있다. 물론, 양적인 면을 무시하는 것은 아니지만, 이제는 질을 바탕으로 한 양이어야 의미가 있는 것이다. 그런 점에서 SSUM은 소비자들과 광고주 모두에게 질적으로 의미있는 광고 매체가 아닌가 싶다. 앞으로 진짜 인터랙션, 소비자들과 썸타는 디지털 사이니지로 서의 SSUM을 기대해 본다.

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이재선

이재선(Lee JaeSeon) Editor | gkgk1373@gmail.com
마케팅에서 가장 중요한 것이 통찰이라고 생각합니다.
그리고 세상을 변화시키는 작은 것들의 힘을 믿습니다.
마이크로 트렌드에 새로운 인사이트를 제시해 그 가치를 더하겠습니다.

  • Lucky SY

    좋은 글 감사드립니다~^^

    • 이재선

      앞으로도 많은 관심부탁드릴게요~ㅎㅎ

  • 왕태일

    잘 읽었어요^^잘 읽었어요^^

    • 이재선

      글을 쓴 에디터입니다.^^ 감사합니다.

  • Ji

    재미있고 새로운 광고형식이네요! 좋은글 감사합니다.

    • 이재선

      글을 쓴 에디터입니다. 더욱 참신한 글로 찾아뵐게요.^^

  • 기먕미

    제작 과정을 듣는게 실감나네요 잘 읽었습니다.!

  • Justin Lee 李

    좋습니다 멋져요 ☆통찰♡소통♡중독

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