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미래 게임 트렌드는 어떻게 변화할 것인가

Game, 그 거부할 수 없는 유혹

인류는 언제부터 게임을 하기 시작했을까?

그 답은 알 수 없지만 단 한 가지 알 수 있는 건 인간은 게임을 사랑한다는 것이다.

이러한 인류의 게임 사랑은 현재의 게임 산업 성장의 견인차 역할을 해오며 그 규모와 시장성을 인정받고 있다. 재미있는 점은 인간의 호기심은 끝이 없어서 계속해서 새로운 게임을 원한다는 것이다. 이것이 게임 산업 발전을 가능하게 했음은 분명하다. 소비자로 대변되는 이들의 호기심과 색다른 재미를 향한 욕구는 계속해서 새로운 게임의 탄생을 예고하고 있다.

과거 맨몸으로 또는 우리 주변에서 쉽게 구할 수 있는 물건을 활용해 게임을 하던 시절(가위바위보, 공기, 땅따먹기 등)이 있었지만 닌텐도와 플레이스테이션과 같은 비디오 게임기가 선풍적인 인기를 끌던 시대도 있었다. 그 후에는 온라인 게임이 게임 시장의 대다수를 차지하고 있다.

이처럼 게임 산업은 계속해서 변화하며 또 다른 변화를 맞이하고 있다. 따라서 게임 관련 산업에 있어 이러한 변화, 즉 트렌드를 이해하고 활용하는 것은 매우 중요하다.

게임 트렌드는 소비자 즉 게이머들의 의식변화와 그 시대의 전반적인 트렌드 그리고 기술 발전, 이 세가지 요소가 복합적으로 만나 만들어진다.

 

  1. 현실과 게임의 벽을 무너뜨리다

    [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=jzIBZQkj6SY[/youtube]

스마트폰 앱게임 ‘앵그리버드(Angry Bird)’. 위의 영상은 이 게임의 실사판 동영상으로 게임을 실제로 재현해 보여줌으로써 많은 인기를 얻었다. 위의 동영상처럼 게임 속에서 바로 가상 세계에서 하는 게임을 그대로 가져와 실제 현실에서 할 수 있다면 어떨까? 스마트폰이나 게임기 안에서가 아닌 현실에서 게임을 즐길 수 있다면 어떨까?

물론 위의 영상은 제작된 영상이긴 하지만 이렇듯 더이상 현실과 게임 속 세상, 가상 세계의 경계를 허물고 즐길 수 있는 게임들이 나타나고 있다.

‘아 코하(Akoha)’는현실에 기반한 신 온라인 게임으로, 이 게임의 게이머들은 각자 24개의 작전이 적힌 카드 묶음을 받게 된다. 여기에는 완수해야 하는 과제들이 적혀 있는데 예를 들면 “당신이 가진 한 시간을 기부해라”, “누군가에게 책을 선물하라” 등 상대방을 위해 작은 친절을 배푸는 선행이 포함된 작전으로 어린이들에게 선행을 하도록 하는 동기 부여를 가능케 하는 온라인 어린이 게임이라 할 수 있다.

각 각의 카드는 온라인에서의 작전 수행 과정을 지켜볼 수 있는 작전 ID를 담고 있어, 게이머가 이 가운데 하나의 작전을 수행할 때마다 작전의 수혜자 혹은 친절 행위의 대상이 되는 이에게 카드를 주게 된다. 그러면 그 작전의 수혜자는 게임의 웹사이트에 접속해서 영수증을 등록하고 작전에 대한 그들의 경험을 짤막하게 글로 남기고 원한다면 사진이나 비디오도 함께 업로드할 수 있다.

작전을 완수할 때마다 점수를 획득함으로써 그들의 게임 등급을 향상시키고 그들은 또한 전 세계에서 그들이 수행한 작전의 영향력을 쫓아갈 수 있으며, 온라인에서 서로 작전을 주고받으면서 각자의 이야기를 쌓아 나갈 수도 있다.

현재 베타상태인 GreenGoose는 고객들이 앱을 다운받고, 스티커 형식의 무선 센서들과 그들의 행동을 추적할 ‘base station’을 제공한다. 그리고 센서가 붙어있는 물건이 사용되는 순간, Base Staion을 통하여 그 정보가 온라인 게임으로 전달되고 게임 플레이어는 ’바른 행동‘을 했음에 대한 보상 포인트를 받게 된다. 예를 들어 GreenGoose가 곧 출시할 Petagonia 앱은 개 산책시키기, 먹이주기 등 펫에 관련된 일에 따라 포인트가 쌓이는 모바일 게임이다.

위의 아코하 게임과 GreenGoose 게임은 둘다 온라인(가상 게임 세계)와 오프라인(현실세계)의 경계를 무너뜨리고 이 두 세계를 넘나들며 이루어지고 있다. 최근 들어 무선 인터넷을 통해 언제 어디서나 웹과 연결되어 있고 모든 부분에서 현실과 웹의 연결이 당연시되고 있는 지금, 더이상 현실과 온라인(가상 세계)의 구분은 무의미한 것이 되었다.

현실과 온라인(가상 세계)는 언제나 서로 간의 이동이 가능하고, 그 둘은 매우 밀접한 관계를 가지고 있다. 이러한 시대 트렌드는 게임 산업에까지 영향을 미쳐 더이상 현실과 게임 속의 공간을 구분하지 않고 그 둘이 자유롭게 이동, 전환이 가능하게 하여 그 둘을 넘나들며 새로운 게임 경험을 가능하게 해 게이머들의 관심을 불러 일으키고 재미를 높이고 있다.

 

2. 집단 오락 문화; 소셜 게임(Social Network Game)

2010년부터 지금까지 게임업계의 최대 화두를 꼽으라면 단연 ‘소셜게임(Social Network Game)’ 을 빼놓을 수 없다.

 

소셜 게임(SNG)은 말 그대로 소셜네트워크와 게임을 결합한 것으로 트위터나 페이스북과 같은 SNS를 활용해 지인들과 함께 게임을 즐긴다.

대표적인 소셜 게임인 징가의 ‘팜빌’은 페이스북·트위터 지인들과 함께 게임을 즐길 수 있는데 각자의 농장을 방문해 일을 돕는 방식으로, 일종의 ‘품앗이게임’ 이라 할 수 있다.

소셜 게임은 정해진 목표를 달성하기 위해 사용자들이 서로 협업(Co-work)하는 방식으로 운영된다. 즉 사용자들간의 협업이 ‘소셜 게임의 법칙’으로 작용하고 있는 것이다.

1천만 명을 넘어선 스마트폰 보급과 트위터나 페이스북 등의 소셜 네트워크 사용자가 급증하면서 덩달아 소셜 게임도 인기를 얻고 있다.

소셜 게임이 인기를 끌고 있는 것은 간단한 실행, 쉬운 조작법, SNS의 연동 등 다양한 이유가 있지만 함께 게임을 하고 미션을 같이 수행하고 나누면서 더욱 쉽게 친밀해질 수 있다는 강점도 하나의 인기요인이다. 친구들과 함께 게임을 즐기다 보면 자연스럽게 친해질 수 있고 서로를 훨씬 친숙하게 해줘 쉽게 공감대를 만들어준다.

이로인해 대표 게임 콘솔업체인 닌텐도가 스마트폰과 소셜 네트워킹 서비스(SNS) 게임에 밀려 2010년 수입과 이익 모두 감소해 고전을 면치 못하였다.

이를 볼때 게임 시장에서 SNS는 큰 화제이면서 동시에 앞으로의 게임 산업 전반의 트렌드를 이끌 중요한 요소 중의 하나로볼 수 있다. 스마트폰의 대중화로 많은 사람들이 언제 어디서나 스마트폰 앱 게임이나 소셜 게임(SNG)을 하는 지금, 이제 대다수 사람들의 게임기는 스마트폰 자체가 되고 있다.

또한 온라인 세계의 인맥, 즉 SNS 인맥이 현실 친구만큼 많고 중요하게 여겨지는 요즘, 그들과 함께 게임을 즐기고 이에 대해 이야기를 나누는 등 단순히 스트레스 해소를 위한 휴식에 머무르지 않고 다른 사람과 소통하고 함께 즐길려는 집단 오락의 형태가 각광받고 있다.

따라서 앞으로의 게임 트렌드는 SNS를 활용한 집단 오락에 있다.

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3. 증강현실 게임(Augmented Reality Game)

증강현실(AR)이란 우리가 눈으로 볼 수 있는 현실세계에 가상의 물체나 정보를 합성하여 실세계에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 기법을 말한다. 최근 이러한 증강현실 기법을 활용한 다양한 게임들이 나타나고 있다.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=LoodrUC05r0[/youtube]
Star Wars Arcade: Falcon Gunner

증강현실 게임 어플인 스타워즈 펠콘 거너(Star Wars Falcon Gunner)는 단순한 스타워즈 게임으로 보이지만 실제로는 카메라를 통해 비춰지는 세상을 파괴하는 내용의 게임으로, 증강현실을 이용하고 있다.

이처럼 최근 발전하고 있는 증강현실(AR) 기술을 게임에 활용해 더욱 생동감 넘치는 게임들이 나타나고 있다. 대부분 스마트폰과 같은 스마트 기기에 제공하는 게임 앱인데, 앞서 말했던 현실과 가상의 경계를 넘나드려는 게임 트렌드를 실현 가능하게 만드는 증강현실 기술은 이렇게 게임에 활용해 게임 산업 발전을 이끌고 있다.

미래 게임 트렌드에 있어 증강현실 기술은 이를 실현시키는 뒷받침 기술로서 이를 활용한 증강현실 게임은 앞으로 더욱 각광받을 것으로 보인다.

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[ 미래 게임으로의 가능성; 대체현실게임 ]

앞으로 미래 게임 트렌드는 앞서 이야기한

  1. 현실세계와 가상세계의 무경계성
  2. SNS를 활용한 집단 오락
  3. 증강현실

이 세가지 요소들이 복합적으로 결합한 형태를 띄게 될 것이다. 이 세 요소들은 각각 실제로 실현되고 있으면서 현재 가장 주목받는 신(新) 게임 트렌드로 자리잡고 있다. 하지만 주목할 점은 이 세가지 요소가 지금은 물론이고 앞으로의 게임 산업에 있어 핵심 트렌드로 기능할 것이며 미래 게임 시장에서의 성공은 이 세 요소를 얼마만큼 잘 활용하고 있느냐에 달려 있다는 점이다.

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이를 생각해볼 때 앞으로의 미래 게임 형태를 예상해보면 대체현실게임(Alternate Reality Game) 에서 기회를 엿볼 수 있다.

대체현실게임(Alternate Reality Game)은 가상의 사건이 현실에서 있어났다는 가정하에 네티즌들이 사건을 해결하는 게임으로 가상의 시나리오 또는 가상의 인물을 실제의 현실과 연결시켜 사건을 만들고 그 사건을 해결해 나가는 것을 말한다.

일반적으로 미스터리한 사건을 제시하고 그에 대한 단서를 하나씩 제공하여 문제를 해결하도록 하며, 제공되는 단서는 비교적 높은 난이도로 통상 어려운 암호와 여러 사람의 협력으로 풀어나가야 하는 과제 등으로 구성된다.

이러한 대체현실게임은 현재까지 마케팅 전략으로 주로 접근해져 왔는데 2007년 ㈜프리챌은 2차세계대전 배경의 온라인 FPS 게임 투워(2WAR)의 마케팅 일환으로 대체현실게임(ARG, Alternate Reality Games) ‘노르망디의 이방인’을 국내 최초로 제공했다. 이 게임은 도난 된 드라마 파일 총 30개를 모두 찾는 최종 과제를 마친 시점에 종료되며, 이를 위해 매주 범인이 제공하는 단서를 해결해야 한다. 특이한 암호를 풀어야 하고, 때로는 직접 현장을 찾아야 하며, 여러 사람들의 협력이 필요한 경우도 발생한다. 이러한 과정을 통해 참가자들은 암호해독 및 추리, 보물 찾기를 하는 듯 한 긴장과 재미를 느낄수 있었다.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=BUOHfVXkUaI[/youtube]

특히 2007년 HP에서 제공한 msacpe 베타 서비스는 GPS와 디지털 카메라를 이용한 다양한 현실체험 어플리케이션을 사용하고 공유할 수 있는 서비스로, 자사의 iPAQ을 베이스로 하여 GPS와 카메라를 장착한 기기를 들고, 돌아다니며 사진을 찍으며 임무를 수행할 수 있는 기존의 오프라인 놀이에 가깝던 대체현실게임을 보다 체계적인 시스템으로 승화시켰다.

 

이처럼 대체현실게임은 현실과 가상의 경계를 희미하게 희석시킴으로서 두 세계의 경계를 무너뜨리고 이를 넘나들면서 게임을 즐기는 방식으로 발전할 수 있다. 이는 미래 게임 트렌드인 무경계성을 매우 잘 활용할 수 있는 가능성을 지니고 있다. 또 대체현실게임에서 주어지는 미션들은 현실과 가상의 세계에 단서가 어려운 암호로 제공되어 여러 사람의 협력을 필요로 하는 경우가 많다. 이를 SNS와 결합해 함께 미션을 풀어나가거나 실시간으로 이와 관련한 정보를 교환함으로써 발전시킴으로써 집단 오락 요소를 살려 적극 활용할 수 있다. 또한 위의 동영상에서 볼 수 있듯 대체현실게임은 증강현실과 같은 현대 기술이 결합됨으로써 그 현실감과 생동감을 극대화할 수 있다. 증강현실기술은 다양한 방법으로 활용, 개발될 수 있기 때문에 대체현실게임을 하는데 있어 이러한 증강현실기술이 결합되면 게임의 과정과 느낌을 극대화시켜 그 재미와 만족을 높일 수 있다.

과거의 대체현실게임은 단순히 일회성의 마케팅 방법의 일환으로 사용되거나 특히 과거에는 이를 적극적으로 실현시킬만한 기술의 뒷받침이 부족했던 것이 사실이다. 그로 인해 사실상 그리 크게 알려지거나 각광받지 못하고 있다. 하지만 최근 들어 보이는 게임 트렌드들은 모두 대체현실게임과 일맥상통한 측면들을 보여주고 있으며 이를 복합적으로 잘 활용해 개발한다면 지금, 그리고 미래 트렌드에 맞는 게임의 한 형태로써 그 가능성을 인정받을 것으로 본다.

대체현실게임을 바탕으로 앞서 제시한 3가지 게임 트렌드를 결합해 미래 사람들의 호기심을 자극하고 놀라운 재미를 선사할 멋진 게임의 등장을 기대해 본다.

 

Reference

  • 증강현실 http://whyoonsk.blog.me/60118148919
  • 대체현실전문채널 http://geohunt.tistory.com/3
  • http://blog.hirihiri.com/190

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