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닌텐도 라보, 게임을 넘어 이제까지 없던 세상으로

지난 1월 18일, 닌텐도는 유튜브를 통해 닌텐도 스위치의 확장판을 공개했다. 그 이름은 바로 닌텐도 라보 (Nintendo Labo). 닌텐도 라보의 영상은 발표와 동시에 전세계의 닌텐도 팬들, 콘솔게임 매니아들, 아이를 가진 부모들로 하여금 4월 20일 정식출시(일본, 미국, 호주, 유럽)을 손꼽아 기다리게 했다. 도대체 왜?

닌텐도 스위치에 날개를 달다

닌텐도 라보(이하: 라보)는 간단하게 말해 현재 전세계적으로 인기를 끌고 있는 닌텐도의 게임기인 닌텐도 스위치에 DIY (Do It Yourself) 개념을 접목시킨 새로운 형태의 게임이다. 닌텐도 스위치의 특징 중 하나는 실제로 게임이 벌어지는 스크린과 사용자가 조작하는 콘솔(Joy-Con, 조이콘)이 분리가능하다는 것이다.(이를 통해 사용자는 집에서 TV로 하던 게임을 그대로 이어서 밖에서 할 수 있다.) 라보는 이 특징에 기반하는 확장형 모델이다. 분리 가능한 닌텐도 스위치의 콘솔에 골판지로 만든 토이콘(Toy-Con, 골판지로 만든 특별 콘솔) 을 결합시킴으로써 각각의 게임에 최적화된 컨트롤러를 만들 수 있게 한 것이다. 그리고 이 컨트롤러는 닌텐도 라보용 소프트웨어와 호환되며 사용자의 실제 동작과 게임 상에서의 동작을 일치시킨다.

닌텐도 측은 라보가 4월 20일 2가지의 라인업으로 출시된다고 밝혔다. 먼저  5종류의 토이콘(리모콘카, 낚시, 집 만들기, 바이크, 피아노)을 만들 수 있는 버라이어티 키트(Variety Kit)는 6,980엔(70달러) 에 판매되며, 스크린을 VR기기로 하여 로봇 게임을 즐길 수 있는 로봇 키트(Robot Kit)는 7,980엔(80달러)에 판매된다.

이제까지 없던 게임, 닌텐도 라보

라보를 두고 많은 언론들은 닌텐도 게임을 보다 재밌게 즐길 수 있는 새로운 형태의 게임기라고 평가하면서 닌텐도 스위치에 새로운 기능을 제공하게 될 것이라 예견한 바 있다. 그러나 닌텐도 라보의 가능성은 여기에 그치지 않는다,

첫째, 손을 자유롭게 하다

우리는 닌텐도의 여러 혁신 중에 하나였던 닌텐도 위(Nintendo Wii)를 기억한다. 닌텐도 위는 사용자가 컨트롤러를 손에 쥐고 하는 동작을 게임에 구현해내는 체감형 게임기의 시초였다. 그러나 컨트롤러를 쥐고 있어야 하는 하드웨어의 특성 상 사용자의 동작은 그 손을 휘두르고, 들고, 돌리는 것에 그칠 수 밖에 없었고, 그 동작을 게임 내에서의 캐릭터와 맞게 변형시키는 것은 게임기의 몫이었다. 곧, 이는 당연히 실제와 가까운 게임이 구현되지 못했다는 것을 의미했다.

이에 비해 닌텐도 스위치와 결합된 토이콘은 사용자로 하여금 스스로 그 게임에서 요구하는 바로 그 동작을 하도록 만든다. 피아노 게임을 할 때는 스크린에 따라 열 개의 손가락을 움직이고, 바이크 게임을 할 때 손가락은 핸들을 꼭 쥔 채 어깨와 팔을 움직인다. 낚시 게임을 할 때는 또 어떤가. 한 손으로는 낚시대를 잡고 한 손으로는 롤러를 돌린다. 스위치의 콘솔과 라보의 콘솔의 결합을 통해 닌텐도 위에서는 상상할 수 없던 동작들이 가능해진 것이다. 사용자싀 손은 자유로워졌고, 그만큼 게임은 더욱 현실과 가까워져졌다.

둘째, 감각을 확장시켰다.

닌텐도 스위치의 인기 요인 중 하나로 꼽히는 것이 바로 진동이다. 게임 내 캐릭터의 상황에 따라 실제와 같은 진동이 콘솔를 통해 전달되고, 이는 게임의 재미를 배가시키는 요소로 손꼽히고 있다. 그리고 이 진동은 스위치 콘솔(Joy-Con, 조이콘) 과 결합시킨 골판지 콘솔(Joy-Con, 조이콘)에도 그대로 전달된다.

스마트폰 게임부터 닌텐도 스위치까지, 기존 게임기들에서 제공하는 진동은 스크린 내에서의 상황을 스크린 밖의 사용자로 하여금 보다 실감나게 느낄 수 있게 하기 위해 구현되다. 그러나 엄밀히 말해 연출된 진동과 실제 게임을 연결하는 것은 사용자의 상상력에게 맡겨진 과제였다. 쉽게 말해, 스크린 안의 자동차가 요철을 지나갈 때 콘솔은 사용자에게 진동을 전달하고, 이를 손으로 느낀 사용자가 ‘아 방금 내 자동차가 뭔가를 밟고 지나갔구나’ 라고 연결지어야 했다는 것이다. 그러나 같은 진동이라도 라보의 골판지 콘솔을 통해 전달된다면 사용자에게 연결과정은 필요 없게 된다. 게임 상황에서 출발한 진동이, 그 게임에서의 동작과 직접적으로 연결된 콘솔을 통해 사용자에게 바로 전달되기 때문이다. 라보의 낚시게임을 할 때, 낚시줄에 잡힌 생선이 발생시키는 진동은 곧 낚시줄을 따라 올라오는 실제의 진동이 되는 것이다. 다시 말해, 스크린 밖의 사용자와 스크린 내의 캐릭터는 그 감각을 별다른 연결과정 없이 동시에 공유하게 된다.

게임을 넘어 세상을 바꿀 수 있을까?

한편, 라보의 의미는 앞서 언급한 ‘이제까지 없던 게임’이라는 관점을 넘어 다른 차원에서의 예상 역시도 가능하게 한다.

첫째, 새로운 도전을 앞둔 닌텐도 생태계

4월 20일 출시될 6가지의 라보 게임은 이제까지 없던 도전 과제를 제시하고 있다. 기존까지 게임별로 단 하나의 콘솔(혹은 그 콘솔로 가능한 조작방법)만 고려하면 됐던 개발사(닌텐도 및 그 써트파티)들은 이제 골판지 콘솔까지도 컨텐츠 중 하나로 고려해야 한다. 각 소프트웨어와 연결될 콘솔은 그 게임만을 위한 콘솔이므로 당연히 게임성을 극대화해야할 뿐만 아니라, 저렴하기까지 해야 한다. 사실 모든 비디오 게임기의 생명력은 그 회사를 포함한 써드파티들이 출시하는 게임 타이틀의 다양성에 따라 좌우된다고 해도 과언이 아니다. 그렇다면 단순히 재밌는 게임을 만드는 것을 넘어 콘솔 제작까지도 고려해야 하는 닌텐도 라보의 탄생은 가뜩이나 써드파티가 부족하다는 비판을 받아온 닌텐도에게 그 자체로 큰 도전이 될 전망이다.

둘째, 운동은 장비부터? 라보부터!

닌텐도 라보가 가능케 한 상상은 바로 선천적으로 몸이 불편하거나 큰 부상을 입은 이들을 위한 운동치료의 영역으로까지 이어진다. 지금까지의 운동치료는 사실 운동이라는 매개를 통해 피치료자의 신체적인 능력을 회복하기 위한 것에 그쳤다. 더구나 그 신체적 한계로 인해 시도할 수 있는 운동의 범위도 매우 좁았기 때문에, 피치료자는 운동의 재미를 느끼기 보다는 같은 동작의 반복으로 인한 지겨움을 느끼는 경우가 대부분이었다.

그렇다면 닌텐도 라보가 이 운동치료 영역에서 이용된다면 어떨까? 운동별로 커스터마이즈드된 콘솔이 제공하는 현실성이 반복 동작에서 오는 지겨움을 감소시키고, 운동은 치료를 위한 수단이 아니라 그 자체로 재미있는 놀이가 돼 자연스럽게 신체능력을 회복시키게 될 수도 있지 않을까?

입문자나 어린이들에 대한 스포츠 교육 역시 라보를 통해 한 차원 진전할 수 있다. 운동의 재미를 느끼기도 전에 장비를 샀어야 했고, 배우던 중 흥미를 잃으면 그 장비는 곧 베란다 행이었다. 하루가 다르게 자라는 어린이의 몸에 맞는 장비를 사는 것도 마찬가지였다. 그러나 닌텐도 라보가 스포츠 교육용 컨텐츠와 결합된다면 이러한 걱정은 곧 기우가 된다. (물론 완전한 형태는 아니겠으나) 필요한 동작을 먼저 체험할 수 있고, 운동에 흥미를 느낄 떄까지 라보 소프트웨어와 골판지만으로 그 운동이 본인에게 맞을지 아닐지를 판단할 수 있게 되지 않을까? 골판지가 운동을 배우기에 너무 약할 것이라고? 우리는 이미 상용화된 3d 프린팅이 이 해답이 될 수 있다는 것을 알고 있다. 닌텐도 라보가 3d 프린팅 기술과 결합됐을 때 우리는 가장 확장성 있고 경제적인 스포츠 프로그램을 만날 수 있을 것이다.

만들기, 탐구하기, 즐기기 그리고?

닌텐도는 2월에 도쿄와 오사카에서 시작하는 닌텐도 라보 캠프를 시작으로 본격적인 출시 준비를 한다고 밝혔다. 일단 혁신적인 아이디어로 주목을 끄는데는 성공했으나, 라보 역시도 닌텐도의 수많은 실패작 중 하나가 될 수도 있고, 몇 년 정도 수익을 발생시키는 게임기로 머무를 수도 있다. 그런가 하면 본 아티클에서 긍정적으로 예상한 것처러 운동치료나 스포츠 교육에 영역으로까지 이어질 수도 있다. 닌텐도의 새로운 도전인 라보가 그 모토인 “만들기, 탐구하기, 즐기기(Make, Discover, Enjoy)”를 넘어 과연 ‘이제까지 없던 세상’을 구현해낼 지 함께 지켜보자.

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