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모두에게 옳은 방식은 없다. 먼저 검증하고, 확장하자! ‘사업적 베타 테스트’

본 에디터는 커뮤니케이션 회사에서 일한다. 발신자가 수신자와의 대화 요소를 만들고, 관계를 형성하는 일. 커뮤니케이션의 본질이다. 최근 이 분야에서 중요하다고 보는 것은 크게 3가지. 콘텐츠, 플랫폼, 데이터다. 지난 8월에 진행된 ‘2018 저널리즘의 미래 컨퍼런스’에 참석한 모든 미디어에서 공통적으로 나왔던 이야기는 ‘타겟 오디언스를 선정하고 그들과 대화할 수 있는 콘텐츠를 만들어 플랫폼으로 전달해 데이터를 축적한다’는 것이 주를 이루었다. 밀레니얼 세대의 뉴스 소비를 늘리고자 MBC에서 만든 새로운 뉴스 플랫폼 14F, 음료수에 특화된 미디어 마시즘, 최고 의사결정자 500명을 대상으로 하는 어젠다 셋팅 미디어 피렌체의 식탁 등 타겟 데이터를 확보하기 위한 미디어들의 실험은 지금 이 시간에도 진행되고 있다.

왜 이들은 소수의 데이터를 얻기 위해 수많은 노력을 아끼지 않는걸까?

첫 번째는 미디어를 운영하기 위해서는 기본적으로 독자가 필요하기 때문이다. 종이 신문이 점점 사라지고, 디지털 미디어가 중심이 된 세상에서 현재 독자와 미디어의 관계는 너무 얇은 층이 되어 버렸다. 두 번째는 독자들에게 영향력을 형성해야 하는데 모두에게 그런 미디어는 세상에 존재하지 않는다. 그래서 그 소수를 셋팅하고, 집중하고 있는 것이 지금 할 수 있는 유일한 방식이기도 한 것이다.

이 글을 보고 있는 당신이 스타트업 혹은 새로운 사업을 시작하고 있다고 가정해보자. 우리 팀에서 공들여 만든 콘텐츠(서비스 혹은 제품)를 우리만의 플랫폼에 개발해 올려 놓았다. 그 사업은 잘 될까? 아마 잘 될 것이라고 말할 수 있는 사람은 굉장히 소수일 것이다. 운이 좋길 바랄 것이고, 셀러브리티나 영향력 있는 누군가가 말도 안되게 우리의 팬이 되어 자발적인 앰배서더가 되거나 명망 있는 투자 회사에서 투자 받기를 원하고만 있을 것이다. 확실한 데이터가 없는 상황에서 사업에 확신을 갖고 1년, 2년 그리고 수 년을 이어가는 것은 쉽지 않은 선택이다.

검증의 기술 #1. 핵심 타겟의 경험을 먼저 듣다, ‘methinks’

https://www.methinks.io/ ⓒmethinks

새로울 것 없어 보이지만 혁신적인 서비스이다. 영화가 개봉 전 시사회를 통해 관객 반응을 판단하는 것처럼 methinks는 확보된 DB(미국 내 약 40,000명)를 바탕으로 타겟을 찾고, 그들의 체험을 모바일 화상 비디오챗으로 조사하는 플랫폼이다. 미국에서 서비스하고 있지만 methinks는 네이버 미국 법인장을 경험한 윤정섭 씨가 만든 회사이다. 대기업이라는 곳에서 나와 오랜 꿈인 소셜 게임을 개발해 오픈했지만 그들이 잡은 핵심 타겟을 찾지 못해 론칭한 게임들이 모조리 망해버렸다. 핵심 타겟의 피드백이 절실했던 그는 주변 스타트업들에게 같은 질문은 했고, 이는 모두가 가지고 있는 중요한 결핍 요소였다. 그래서 론칭한 이 서비스는 미국이라는 큰 시장에서 지역적 한계를 넘고, 정식 서비스 전 보완 / 수정할 수 있는 데이터를 확보해 완성도를 높여 출시하는 효과적인 검증의 기술이 되었다.

methinks의 서비스를 가장 쉽게 설명할 수 있는 스토리 중 하나는 바로 글로벌 스트리밍 서비스 Vevo의 사례이다. “샌프란시스코를 제외한 지역에 살면서 / 하드코어 뮤직에 관심 많은 / 10대 청소년 / 5명을 찾아달라.” 이런 미션들을 달성할 수 있는 곳, 그곳이 바로 methinks이다.

검증의 기술 #2. 원 소스 콘텐츠의 효과적인 검증, ‘중국 웹소설’

Disney business model

B2B 기업의 커뮤니케이션 채널을 생각하면 GE Report가 제일 먼저 떠오르는 것처럼 엔터테인먼트 사업자의 워너비 모델은 바로 월트 디즈니가 가지고 있는 비즈니스 모델이다. 기본적으로 스튜디오에서 나오는 영화 콘텐츠 검증을 베이스로 디즈니랜드, TV, 음악, 굿즈까지 다양한 방식의 사업 확장을 이룬다.

미국에 이어 세계에서 가장 큰 드라마 시장을 가지고 있는 중국은 어떨까. 본토뿐만 아니라 홍콩, 대만 등 중화권을 포함하면 그 시장은 엄청나다. 퀄리티 이슈로 미드에 비해 중드를 즐기는 유저가 거의 없을 정도였지만, 몇 년 전부터는 콘텐츠 측면에서 꽤나 두각을 나타내고 있고 그 중심에는 중국 웹소설이 있다. 예전부터 책을 좋아했던 중국인들이 종이책에서 디지털 독서로 방식을 전환했다. 충칭 무역관의 2016년 조사에 따르면 중국인들의 평균 독서량은 7.86권, 그 중 3.21권은 디지털 독서로 이루어진다. 웹툰이라는 독특한 플랫폼을 가진 우리와는 조금 다르게 중국의 메이저 시장은 웹소설이다. 주로 성공한 웹소설을 기반으로 게임과 드라마, 영화 쪽으로 확장하는데 이는 콘텐츠 개발 비용이 가장 효율적으로 움직이기 때문이다. 영화는 감독부터 작가, 촬영 등 많은 스태프과 비용이 움직이지만 웹소설은 작가 1명의 역량으로 가장 효율적인 콘텐츠를 개발할 수 있는 플랫폼이기 때문이다.

http://www.cntv.co.kr/CH_hwacheongol ⓒCHANNEL CHINA

우리나라에서도 꽤 주목 받은 사례로 화천골이라는 50부작의 중국 판타지 드라마가 있다. 성공한 웹소설을 기반으로 600억을 투자해 만든 드라마가 성공했고, 게임 계약을 비롯하여 다양한 콘텐츠로 계속해서 확장하고 있다. 중드의 특징은 대부분 사전제작이라는 것인데, 최근에는 게임과 같이 출시하는 경우가 많다고 한다. 가장 간편하고, 확실한 핵심 콘텐츠인 웹소설로 검증하는 중국 엔터테인먼트 시장. 이 방식은 꽤 이어질 것으로 보인다.

생존력을 높일 수 있는 검증의 기술

연애를 하는 방식이 변했다. 지인 위주 검증을 통한 소개팅에서 소개팅 앱, 소셜미디어 등 만나기 전 여러 검증의 과정을 거친다. 정확도 10%라는 가정이라도… 사람들은 계속해서 검증을 바라지만 조건이 다르기에 검증의 기술은 매뉴얼이 없었다. 네일아트 창업을 준비하는 사람이 오픈을 계획하는 그 장소에서 네일아트를 지속적으로 받는 사람에게 검증 받을 수 있다면? 우리의 90%의 자영업 폐업 비율은 훨씬 감소할 것이다. 검증의 기술이 시작되는 현 단계에서 어떤 방식의 확장을 제안하기에 무리가 있다. 다만 기존에는 영화 시사회처럼 자본력을 가지고 있는 이들을 위한 검증 방식만 있었다면 더 잘게 쪼개지고, 더 작은 그룹 단위를 위한 검증의 기술이 등장할 것이라 본다.

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