[커빙] 콘텐츠 비즈니스와 그 미래

본 칼럼은 ‘커빙(cubbying)‘ 서비스를 운영 중인 (주)내일비의 임준원 대표가 연재하는 칼럼으로 콘텐츠와 콘텐츠 관리에 관한 이야기를 4주간에 걸쳐 기고할 것입니다.

지난 3주간 콘텐츠의 범람과 그 해결책으로 등장했던 “CMS(콘텐츠 관리 시스템)”, “소셜 큐레이션 서비스”에 대하여 이야기했습니다. 각각의 해결책으로 나온 기술과 서비스들은 콘텐츠 비즈니스 분야에서 두각을 나타내고 있으며, 이와 관련되어 파생되는 비즈니스들은 계속되어 나타나고 있습니다. 이번 주에는 조금 더 포괄적으로 콘텐츠 비즈니스가 무엇이고, 그 형태들이 어떻게 변화해왔으며, 어떠한 영향을 주는지에 대하여 살펴보면서 “콘텐츠”라는 산업에 대하여 이야기하면서 본 칼럼을 마치겠습니다.?

콘텐츠 비즈니스란?

콘텐츠의 사전적 정의는 다음과 같습니다.

콘텐츠는 영화, 음악, 연극, 문학, 사진, 만화, 애니메이션, 컴퓨터 게임 다른 문자, 도형, 색채, 음성, 동작이나 그림이나 이들을 결합한 것 또는 이들에 관한 정보를 전자계산기를 통해 제공하는 프로그램으로, 인간의 창조 활동에 의해 창출되는 것 중 교양이나 오락의 영역에 속하는 것을 말한다. [1]

콘텐츠를 어떤 시각으로 바라보는 지에 따라서 수 많은 의미를 지닐 수 있지만, 본 칼럼에서는 위 정의와 비슷한 의미로, 수많은 문화/미디어 정보를 컴퓨터에서 다루는 형태로 가공 된 것들을 콘텐츠라고 바라보고 이야기하겠습니다. 1주차 칼럼에서 이야기 했던 것처럼 개개인의 인생의 흔적은 온라인 상에서 데이터가 되고, 수치화되어 우리에게 수많은 의미로 다가오면서, 콘텐츠의 범람을 야기시켰습니다. 수많은 콘텐츠가 몰리는 상황에서 다양한 비즈니스가 생겨나는 것은 어찌 보면 당연한 것입니다. 이를 학문적인 관점에서 바라본다면, 열역학 제 2법칙에 나오는 엔트로피, 즉 무질서로도 설명 가능합니다. 정보의 양을 엔트로피의 개념으로 설명한 정보 엔트로피(information entropy)에서 보면, 불확실성이 높아질수록 정보의 양은 더 많아지고, 엔트로피도 더 커진다고 합니다. 즉 쉽게 말하면, 정보가 많고 불확실성이 높을수록 기회가 많아진다는 것입니다. 콘텐츠가 범람하면서 콘텐츠를 이용한 비즈니스들이 많이 생겨나는 것은 당연한 이치입니다.?

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? Copyright 2010-2013 Business 2 Community?

국내에서 콘텐츠 비즈니스를 말할 때, 경제적 부가가치를 창출하는 콘텐츠 또는 이를 제공하는 서비스의 제작 유통, 이용 등과 관련된 사업이라고 정의합니다. [2] 반면, 외국에서 바라보는 콘텐츠 비즈니스의 범위는 경제적 부가가치를 창출하는 것에만 한정하지는 않습니다. 콘텐츠 비즈니스의 발전을 위해서는 국가정책 등이 중요한 부분을 차지하기 때문에 콘텐츠 비즈니스를 바라보는 시점을 전환할 필요가 있습니다.

콘텐츠 비즈니스는 21세기에 들어서면서 독립적인 하나의 산업으로써 인정 받기 시작했습니다. 콘텐츠 비즈니스는 문화기반의 산업이기에 어느 정도 경제적인 성장을 이룬 선진국을 중심으로 발전하기 시작했습니다. 2011년도 기준으로 콘텐츠 산업 규모 15위안에서는 유일하게 네덜란드만이 GDP 규모 15위 안에 들지 않는 국가였습니다. 콘텐츠 비즈니스는 단순한 경제적 사회적 가치 이상으로 서비스 산업과 제조업과 같은 전후방 산업과의 연관효과를 일으키는 부가 잠재력이 엄청난 비즈니스입니다. 또한 타 산업대비, 성장성, 안정성, 수익성 측면에서도 비교우위를 보이고 있습니다. [3] 그렇기에, 선진국뿐만이 아닌 개발 도상국에서도 콘텐츠 비즈니스를 핵심 산업으로 정하고 나아간다면, 제조업에 비해 기반시설 투자금도 적고 높은 고부가가치 특성을 지니고 있기에, 차별화된 경쟁력을 지닐 수도 있다고 조심스럽게 예측해 봅니다.

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<콘텐츠 비즈니스의 주요 역할자[4]>

콘텐츠 비즈니스에서는 일반 제품과는 그 유통 과정이 조금 다릅니다. 위 그림에서 보는 것과 같이 콘텐츠를 만들어내는 작가와 그 저작권을 보유한 자, 이것들을 가공하여 배포하는 자들로 구성되어 있습니다. 콘텐츠 제품들이 일반 제품과는 다른 점은 원가와 가격 산정이 무형의 매체를 기준으로 할 때가 대부분이기에, 콘텐츠 비즈니스의 수익은 기본적으로 중개하고 유통하는 데에서 발생한다는 것입니다. 즉, 이러한 무형의 매체를 가치로 환산 할 때 정확하고 공평한 측정이 콘텐츠 비즈니스를 활성화 시키고 콘텐츠 제작자들을 살리는 방법입니다.?

 

콘텐츠 비즈니스의 변화?

콘텐츠 비즈니스는 콘텐츠를 확산 시키는 매체가 등장 할 때 마다 그 형태와 양, 발전 속도 등이 변화했습니다. 처음에는 아날로그에서 디지털화로 변화하였으며, 현재는 스마트화 되어 개인 맞춤형을 지향하며 변화하고 있습니다.

 

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<콘텐츠 산업의 변천사>

초기의 콘텐츠라 함은 과거의 책이나 그림, 아날로그 사진과 라이브 공연 등이었습니다. 이 시기의 콘텐츠는 주로 단방향성을 갖고 있으며, 콘텐츠의 제공자와 사용자/이용자가 확연히 구분 되었습니다. 특히 시공간의 제약을 많이 받기에, 한번 제작 된 콘텐츠를 업데이트 하는 비용이 상당했습니다. 이 시기에 TV가 보급되면서 대중 문화가 등장하였고, 서구 문화로부터 다양한 문화 콘텐츠가 유입되어 양적인 면에서 콘텐츠가 한 단계 발전하는 기회를 맞이하였습니다. 그 후, 컴퓨터라는 매체가 유입되면서 콘텐츠는 아날로그에서 디지털화 되는 전환점을 갖게 됩니다. 물론 모든 아날로그 콘텐츠를 디지털 콘텐츠가 대체하지는 못하지만 그 점유율은 시간이 갈수록 가속화되고 있습니다. 디지털콘텐츠 소비가 전체 콘텐츠에서 차지하는 비중은 아래 그림에서 보여지는 것과 같이 ’10년 25%에서 ’11년 28%로 증가하였으며, 디지털콘텐츠 소비는 전년대비 17.6% 증가한데 반해, 아날로그콘텐츠 소비는 전년 대비 0.6% 증가한 것으로 나타났습니다. 특히, 향후 5년 동안 디지털 콘텐츠 소비는 연평균 12.1%의 성장률을 보일 것으로 예상되나, 아날로그 콘텐츠 소비의 성장률은 2.8%에 머무르는 등, ’16년에는 디지털콘텐츠 소비 비중이 전체 시장의 37.5%까지 증가할 것으로 전망되며, OECD(2011)의 ‘Communications Outlook’에 따르면, OECD 국가들 중 이미 디지털 전환을 완료한 국가들(미국, 독일, 스페인, 스위스, 스웨덴, 노르웨이, 네덜란드, 핀란드, 덴마크, 벨기에 등)은 디지털 격차를 줄이고 보다 향상된 디지털 콘텐츠 서비스의 기회가 확대될 것으로 전망하고 있습니다. [5]?

 

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< 세계 콘텐츠 산업의 디지털 소비 점유율(단위:%) >

컴퓨터의 등장으로 콘텐츠의 디지털 전환이 형태적인 측면에서 콘텐츠 비즈니스를 확산시키는 데 일조했다면, 인터넷의 등장은 콘텐츠의 유통의 형태와 소비의 형태를 다양화하여 콘텐츠 비즈니스의 양적/질적 성장에 일조했습니다. 인터넷의 등장을 통해 콘텐츠를 제공하는 형태가 양방향으로 변화하였으며, 시간과 공간의 제약을 줄여주고 업데이트 비용 역시 감소시켰습니다. 이 시기부터 콘텐츠 비즈니스가 두각을 나타내며 고부가가치 산업으로 부각되었습니다. 콘텐츠의 양 역시 늘면서, 디지털 콘텐츠가 과잉되기 시작하자, 콘텐츠 비즈니스 분야에서는 콘텐츠를 관리하는 CMS(콘텐츠 관리 시스템)와 필요한 콘텐츠를 선별해내고 의미를 파악하는 데이터 마이닝 기술 및 서비스가 등장하였습니다. 또한 디지털 콘텐츠를 생산해내는 컴퓨터의 한계를 넘어서기 위하여 스마트 폰 등의 스마트 디바이스가 등장하였습니다. 스마트 폰과 그 안에서 생산되는 콘텐츠의 플랫폼까지 선점하게 된 애플은 스마트 미디어 시장을 선도하게 되었고, 지금도 스마트 콘텐츠 시장을 주도하고 있습니다. 2012년 11월 26일 IT전문매체 슬래쉬기어에 따르면 애플은 2012년 9월 마감된 ‘2012 회계연도 실적’을 집계한 결과 매출액 1,565억 달러, 영업이익 417억 달러를 기록하였습니다. 이는 MS와 이베이, 구글, 야후, 페이스북 등 6개 IT기업의 영업이익을 총합(344억 달러)을 넘어선 것이며, 주요 PC업체나 미디어그룹의 실적도 크게 웃도는 수준입니다. [6]

 

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< 애플의 ‘2012년 회계연도 수익’ 비교(www.statista.com) >?

스마트 디바이스로 인하여, 콘텐츠가 스마트화 되었고 양질의 콘텐츠의 생산이 가속화 되어 갈 때, 그 속도를 한번 더 높여 준 것이 바로 “소셜 네트워크 서비스”입니다. 앞의 그림에서 나타난 것과 같이, 현재까지 콘텐츠 비즈니스에서는 제작에서 유통 및 소비까지 다양한 단계가 필요했습니다. 하지만 소셜 미디어의 등장으로 콘텐츠는 이를 창조의 도구와 유통의 도구 둘 다의 목적으로 사용하면서 기존의 유통구조의 한계를 뛰어넘고 새로운 활로를 만들어 냈습니다. 수많은 소셜 미디어가 존재하지만, 페이스북 하나만 보더라도 책, 음반, 게임 등의 디지털 콘텐츠를 편리하고 쉽게 접근하고 구매할 수 있습니다. 이에 따라 중간 유통과정이 생략되면서 ‘B2C’ 혹은 ‘C2C’ 형태 유통과정이 등장하였습니다. 게다가 지인 기반의 소셜 네트워크 서비스에서의 콘텐츠 추천은 콘텐츠 자체에 신뢰성을 더해주면서, 소비의 확산과 구매율을 향상시켰습니다. 하지만 쉽게 접근하고 유통시킬 수 있는 것에 대한 부작용으로 콘텐츠의 과잉을 넘어서는 범람과 폭발의 현상이 일어납니다.? 한 예로, 한 명의 사람이 도저히 섭렵할 수 없는 수준인 수 천 만 권에 달하는 미국 의회 도서관의 모든 인쇄물의 정보를 다 모으면 대략 1만 기가 바이트 수준입니다. 그런데 웹에 널려 있는 정보의 총량은 그것의 2억 배 정도에 육박하고 있습니다. 즉, 웹은 전 인류가 평생을 걸쳐 읽어도 다 읽을 수 없는 정보를 한 개인에게 제공하고 있는 것 입니다. 이는 콘텐츠 비즈니스를 하나의 공해로도 만들 수 있는 심각한 부작용입니다. 하지만 앞서 언급했듯이, 다양한 정보가 모이는 곳에 다양한 기회가 존재한다는 이론에 따라, 이를 해결하기 위한 서비스와 기술이 역시 떠오르고 있으며, 이것이 미래의 콘텐츠 비즈니스의 모습이라고 보여집니다. 그것이 바로 “개인화”와 “큐레이션”입니다. 개인의 취향과 특성을 파악하여, 필요한 콘텐츠를 선별하여 제공하는 것이 미래의 콘텐츠 비즈니스의 모습이며, 이미 그 일부분이 소셜 큐레이션 서비스 또는 개인 맞춤형 추천 서비스들로부터 보여지고 있습니다. 소셜 큐레이션 서비스에 대해서는 3주차 칼럼에서 그 사례들을 설명 했었고, 개인 맞춤형 서비스들 역시 국내외 몇몇 사례들이 존재합니다. 해외 사례를 보면, 검색엔진으로 시작한 구글과 소셜 네트워크 서비스에서 시작한 페이스북이 개인 맞춤형 서비스들을 시도하고 있습니다. 구글의 경우에는 60여개의 서비스에 분산되어 있는 개인정보를 통합하여, 검색 시 개인에게 맞춤형 정보를 제공하고 있습니다. 예를 들어 ‘재규어’를 검색하면, 고급 승용차에 관심이 있는 사람에게는 재규어 새 모델 시승기와 같은 차량 정보가 가장 먼저 노출되고, 유투브로 자연다큐멘터리를 많이 시청해온 사람에게는 고양이과 동물 재규어 관련 정보가 가장 먼저 노출되는 방식입니다. [7] 페이스북의 경우에는 기존의 웹 검색과는 접근 방식이 다른 그래프 검색이라는 방식을 시도하고 있습니다. 예를 들면, “내 친구들이 좋아하는 자기계발서적”을 검색할 수 있는 방식입니다. 이렇듯, 두 회사 모두 콘텐츠를 선별하여 추천하는 방식을 통하여 콘텐츠 비즈니스의 새로운 장을 열고 있습니다. 콘텐츠 비즈니스는 지속적으로 변화하고 있습니다.?

 

fb graph search

 

< 페이스북의 Graph Search >

 

콘텐츠 비즈니스의 영향?

우리는 앞서 살펴 본 콘텐츠 비즈니스가 우리의 삶에 어떠한 영향을 미치고 있는지 때로는 인지 못할 때도 있습니다. 이에 대하여 자세히 살펴 보겠습니다. 콘텐츠 비즈니스는 문화산업 기반의 고부가 가치를 창출하고, 다른 산업과의 연계가 쉬우며, 그 효과 또한 상상을 초월합니다. 그래서 문화와 경제 분야에서 그 효과와 영향을 이야기해보겠습니다.

먼저 문화 콘텐츠 분야부터 보면, 가장 최근에 일어났던 “강남 스타일”을 언급하지 않을? 수 없습니다. K팝은 경제적 파급 효과만 약 6조원이고, 서비스 제조 기업의 52%가 이로 인한 매출 상승 덕을 봤다고 알고 있습니다. 세계 35개국 아이튠스 다운로드 1위와 유튜브 최다 ‘좋아요’로 기네스북에 오른 “강남 스타일”로 인해서 국가브랜드 이미지 순위가 13위로 전년보다 2계단 상승했으며, 경제적 파급효과가 1조원에 달하고 있습니다. [8] 이는 한국의 국가브랜드가 실체와 이미지 모두 경제협력개발기구(OECD) 국가 평균을 웃도는 효과를 가져왔습니다. 소셜 네트워크 서비스를 통한 “강남 스타일”이라는 문화 콘텐츠는 국내 콘텐츠가 아시아를 넘어서 유럽, 남미 등으로 한류를 확신시킨 주역이 되었습니다. 또한 콘텐츠 비즈니스의 유기적인 특성 상, 한국의 다른 문화에도 외국인들이 관심을 갖게 되었습니다. 강남 지역 호텔에 외국인 관광객의 숙박문의가 폭증하는 것은 물론 강남 소재 백화점과 면세점에서 외국인 관광객들이 눈에 띄게 늘었습니다. 또한 ‘강남스타일’의 축소판이라고 할 수 있는 패션명소인 신사동 가로수길에 외국인들의 발길이 몰리며 일대 레스토랑과 식음료매장들은 눈에 띄는 관심을 받고 있습니다. [9] “강남 스타일”의 확산 경로를 보면 유튜브가 메인 채널이었고, 트위터가 이를 받쳐줬습니다. 이처럼 잘 만들어진 문화 콘텐츠 하나가 소셜 네트워크 서비스라는 유통 채널을 통해서 전세계로 퍼진 사례를 통해서 콘텐츠 비즈니스가 문화라는 분야와 접목되었을 때 어떠한 잠재력과 효과를 보여줄 수 있는지 알 수 있습니다. 이는 콘텐츠를 통한 문화 교류이며, 국가 홍보라고 할 수 있습니다.

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< 조회수 10억 건을 돌파한 싸이의 강남 스타일 M/V >

또한 콘텐츠 비즈니스가 경제에 준 영향을 자세히 살펴보자면, 첫 번째로 GDP 증가입니다. 앞에서 살펴봤듯이 콘텐츠 산업 규모의 국가 순위와 GDP 국가 순위는 어느정도 비례하고 있는 것을 알 수 있습니다. 콘텐츠 산업의 총수요 및 총 공급액은 2010년 기준 123.7조 원이며, 전체 산업부문 총수요 및 총공급액의 약 3.3%를 차지하고 있고 투입과 산출구조상 타 산업과의 연계가 상당히 높습니다. 두 번째로는 고용 창출이며, 연 평균 성장률이 2.63% 정도로 타산업보다 높은 수준인 콘텐츠 비즈니스는 청년 취업에 밝은 미래를 가져 올 것 입니다. 세 번째로는 국가의 브랜드 이미지 상승입니다. “강남 스타일”에서도 설명했듯이 브랜드 순위를 높이는 것은 물론, 수출에 직접적인 영향을 주기도 합니다. 2012년 5월 29일 한국수출입은행 ‘한류수출 파급효과 분석 및 금융지원 방안’에 따르면 문화상품 수출이 100달러 늘 때 소비재 수출은 412달러나 증가 효과가 있는 것으로 나타났습니다. 이는 콘텐츠 비즈니스가 국가의 브랜드 이미지를 상승시켜서 국가의 경제적인 성장에도 도움을 준다는 것을 의미합니다. 즉, 콘텐츠 비즈니스는 국가의 경제적 성장을 유발하는 방아쇠, 즉 트리거 역할을 하는 것입니다.

콘텐츠 비즈니스의 효과와 영향력이 상당하다는 것은 입증이 되었습니다. 또한 소셜 네트워크 서비스라는 유통 채널과 함께라면 그 효과가 몇 배가 되기에, 많은 이들이 콘텐츠와 소셜 네트워크 서비스를 접목시키는 시도를 하고 있습니다.

커빙(cubbying)” 에서는 사람들의 인생의 흔적이라고 할 수 있는 콘텐츠를 소셜 네트워크 서비스로부터 수집하고 이를 큐레이션 및 새로운 콘텐츠로 재 탄생시켜서 다시 소셜 네트워크 서비스로 배포 및 유통하는 하나의 “콘텐츠 허브”를 지향하고 있습니다. 이는 “커빙(cubbying)”이 4주간 이야기 했던 콘텐츠의 범람으로 인한 정보 공해와 이들을 해결하는 방안으로 나온 CMS(콘텐츠 관리 시스템)와 소셜 큐레이션 서비스, 그리고 이와 같은 과정에서 콘텐츠 비즈니스가 얼마나 중요한 역할과 영향력을 주는 지에 대해서 정확하게 이해하고 준비되고 있는 서비스라는 것을? 알 수 있습니다. “커빙(cubbying)”은 아직 베타서비스 중이지만, 상반기 정식 버전 론칭을 준비하고 있으며, 사용자의 콘텐츠와 관련된 모든 활동을 지원하고 소중하게 관리할 수 있는 곳이 될 것입니다. 콘텐츠 비즈니스의 밝은 미래와 그 가능성과 함께하는 “커빙(cubbying)”의 모습을 지켜봐주시길 바라며, 지금까지 “커빙(cubbying)” 서비스를 운영하고 있는 ㈜내일비의 CEO 임준원이었습니다.

감사합니다.

 

cubbying eco-system

< 커빙(cubbying) : 콘텐츠 허브 >

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?😕임준원(james@nalebe.com)
편집😕신율(shinkumsa@gmail.com)
About Cubbying 😕
커빙?/?페이스북?/?블로그?/?트위터

 

 

<참고 자료>

[1] (일본) 콘텐츠의 창조, 보호 및 활용 촉진에 관한 법률 제2조
[2] 콘텐츠 신흥시장 효과적 진입방안 조사 연구(2012년 9월, 한국콘텐츠 진흥원)
[3] 콘텐츠 시장의 주요 비즈니스 모델과 성공법칙 (2012, 한국콘텐츠 진흥원)
[4] 콘텐츠 비즈니스란 무엇인가(산업연구센터 한수연, 2010)
[5] 세계 콘텐츠산업의 현황과 트렌드 변화, 2012, 한국콘텐츠 진흥원
[6] 2013년 콘텐츠산업 전망 Ⅰ(종합편)- 한국콘텐츠진흥원(2013.1)
[7] 한겨레 뉴스
[8] 조선일보
[9] 서울경제

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