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기부, 이제는 가볍고 즐겁게 하자.

변화하는 기부문화?

?????예전에는 기부라 함은 흔히 경제적 여유가 있는 사회지도층과 부유층이 해야 하는 것으로 여겼고 누군가를 돕고 싶어도 할 수 있는 방법이 많지 않아서 기부하는 것도 쉽지가 않았다. 30년 전에는 직접 돈을 들고 찾아가야했고 20년 전에는 은행에 가서 송금을 했고 그 후 자동이체가 생기면서 그나마 편리해지기 시작했다. 그러나 최근 들어 이러한 기부문화에도 점점 새로운 변화가 일고 있는데, 평생 일해서 번 돈을 학생들 교육에 사용하라며 기부를 해오거나, 연말을 맞아 구세군에 1억 원 대 기부를 하는 일반인들이 주변에서 쉽게 볼 수 있게 된 것이다.

하지만, 아직까지도 젊은 층에게는 기부란 가진 자들만이 할 수 있는 것이라는 인식이 강한 것이 사실이다.

특히, 젊은 층은 기부라는 것 자체를 어렵게 생각한다. 그리고 이들은 기부를 ‘사회지도층과 부유층이 모범적으로 실천해야 한다.’ 라는 인식에서 출발하여, 기부를 하지 않는 이유로 자신은 ‘학생이기에 경제적으로 여유롭지 않다’ 라고 생각한다. 정말 그럴까? 우리는 주변에서 쉽게 스트레스 해소를 위해 피우는 담배 한 갑, 술 한 병, 친구들과 커피전문점에서 마시는 커피 한 잔 만 마시지 않는 다면 지구 반대편의 아이들의 하루를 책임 질 수 있다는 광고를 많이 접해 봤을 것이다. 이렇게 사소한 부분에서부터 절약을 하고 기부하겠다는 마음만 가진다면 기부라는 것은 젊은 층에게도 더 이상 어려운 것이 아니게 된다.

 

기부, 쉽고 부담없이 할 수 없을까

트렌드 인사이트에서는 기부에 관한 다양한 인사이트를 제시해 왔다. 기부를 편리하게 하는 자판기(기부의 일상화 ver.2 기부 자판기), 일상에 접목시킨 기부 모델(기부 더하기 일상 = 기부천사 YOU), 디자인에 녹여낸 기부(1/2 프로젝트! 새로운 기부 마케팅 트렌드), 기부 연령층의 확대(중학생이 시작한 기부 프로젝트 HOPEN), 기부자에 의한 맞춤기부 (기부의 커스터마이징! DIY. donate it yourself) 기부 등 ‘기부’라는 키워드를 다양한 방향으로 제안했었다.

특히, <기부의 커스터마이징! DIY. donate it yourself >에서는 snoball 이라는 기부의 비즈니스 모델을 제시하였었는데, 이 서비스는 개인이 스노우볼 계정을 만들면 스노우볼의 규범, 일종의 룰을 정하는데 어떠한 방식으로, 얼만큼을 기부할 것인지 기부자 스스로 자신의 취향대로 스노우볼(일종의 기부 프로그램) 을 만들 수 있다. 예를 들면 어떤 특정 물품을 구매하면 일정 금액을 기부하게 하는 스노우볼을 만들었다면 이에 동의하는 사람들을 모아 함께 기부를 하는 것이다.

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하지만 이 서비스에는 젊은 층을 매료 시킬만한 ‘재미’ 가 없다. 그들을 끌어 들이기 위해서는 그들이 무엇을 추구하는지에 대한 이해가 분명 필요하다.

 

재미가 더해진 기부, 위 제너레이션

소액 기부를 이끌어 낼 소셜 기부가 점차 확대 되면서 젊은 층도 기부에 대해 좀더 쉽고, 재밌게 즐길 수 있는 기부 서비스가 등장했다. 연인이 함께 손잡고 걸으며 교통비를 아껴 천원을 기부하고, 커피 두 잔에 만원이라는 가격을 내면서 수다를 떨지 않고 공원에서 이야기를 나누며 돈을 아껴 만원을 기부하면 좋아하는 연예인과 단독 촬영을 할 수 있다. 누구나 참여할 수 있는 더 밝고 바람직한, 즐거운 기부 문화를 정착시키려는 홍기대 대표의 위제너레이션이 이러한 새로운 방식의 기부 서비스를 제공하고 있다.

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위제너레이션은“젊은 우리 세대야말로 의미 있는 나눔으로 이 사회를 더욱 가치 있게 만들 멋진 세대다”라는 신념, 그리고 그런 자존감이 넘치는 세대를 일구고 싶다는 강한 바람을 담고 있다. 홍 대표는 이런 의지를 실현하기 위해서 우선 젊은 세대가 스스로 기부에 대해 적극적으로 생각하는 계기를 만들고자 했다. 쉽고 재밌고 더 큰 보람을 느낄 수 있는 기부에 초점을 맞추고, 천 원부터 시작하는 소액기부, 유명인사 및 기업과의 적극적인 협력 그리고 소셜 네트워킹 서비스(SNS)를 활용한 소통을 통해 우리 사회를 다양하게 아름다운 변화로 가득 찬 문화 창조의 장으로 발전시켜 나가려고 한다.

게임화(Gamification)를 접목한 기부에 주목하다.

현재 젊은 층은 어릴 적부터 컴퓨터를 손쉽게 접했고 플레이스테이션, 닌텐도, 스마트폰으로 이어지며 모든 일을 함에 있어서 게임 같은 즐거움을 얻길 원한다. 즉, 위제너레이션은 젊은 세대에 기부 문화를 정착시키기 위한 기업의 목적을 위해 기부 시스템에 게임화를 더하여 많은 가능성을 만들어 내고 있다.

게임화 :2010년에 등장한 신조어로 게임이 가지고 있는 특성을 활용하여 고객이 서비스 혹은 상품에 몰입하고 반복적으로 사용하게 하는 기법을 말한다.

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최근에 위제너레이션은 새로운 서비스를 제공하였는데, 뱃지와 레벨이라는 엔터테인먼트 요소를 추가한 것이 그것이다. 예를 들어 일정 금액 이상, 일정 횟수 이상 기부한 사람은 게임처럼 레벨업(성장)을 할 수 있다. 또한 첫 번째 기부, 캠페인 공유, 유명인사 이벤트 참여 등 특정 조건을 충족한 회원에게는 해당 분야의 뱃지가 주어진다. 각 뱃지는 자신의 소셜 계정으로 공유할 수 있으며 추후 실제 뱃지로도 구매가 가능하게 할 방침이다. 이번을 통해 모바일웹 서비스와 함께 모바일 결제 기능도 추가됐다.?

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기부 뿐만 아니라 모든?사회문제에 재미, 즉 게임화를 더하여라.?

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기부를 하는 목적은 간단하다. 우리는 누군가와 함께 좋은 세상을 만들기 바라는 것이다 .과거에 기부를 한 후 기부자에게 주어진 것은 단지 남을 도왔다는 만족감 뿐이었다. 하지만 이제는 기부에 재미를 추가 함으로써 기부자에게도 혜택이 돌아가게 된다. 위에 언급한 위제너레이션의 새로운 서비스처럼 게임과 같은 재미를 통한 기부 문화는 사람들에게 자연스럽게 스며든다. 또 게임화를 통해 젊은 층의 기부를 촉진 시킨다면 젊은 층에 부담을 주지 않으면서도 바람직한 문화로 끌어들일 수 있다.

 

현재 젊은 층들은 취직준비로 인한 스펙 쌓기에 치여 살며 현실 문제에 참여하고자 하는 의지가 있더라도 취직 걱정이 앞서 쉽게 참여 하지 못하고 있다. 위제너레이션 사례처럼 게임화의 재미가 사회문제에 다양하게 참여 할 수 있도록 활용 되어진다면, 어떤 문제에 대해 같은 의견을 가진 그들의 수요를 파악하여 재미있게 참여 할 수 있도록 활용한다면 기업은 그 중간에서 비즈니스 가치를 발견 할 수 있을 것이다.

참여자에게도 혜택을 제공하여 보다 적극적으로 보다 자발적으로 참여를 하게 만들면 수익창출에 큰 이익을 얻을 수 있다. 쌍방향이 서로 혜택을 얻으면서 사회적 가치를 창출하는 좋은 문화가 사회에 많이 확산되었으면 한다.

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