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컨트롤러, 그 다양성에 소비자를 품다!

창문사이로 따스하게 아침햇살이 내리는 월요일 아침. P군은 오늘도 무언가에 조종된 듯 몸을 일으켜 출근을 하기 위한 준비를 한다. 남자친구와 사귄지 한달 밖에 되지않은 L양. 행복 바이러스에 조종된 것처럼 모든 일들에 웃음이 떠나질 않는다. 일이라는 생활에 익숙해져 버린 P군, 남자친구와 아름다운 사랑을 하고 있는 L양. 이 둘의 공통점은 무엇일까? 그건 바로 두 사람 모두 범위는 다르지만 무언가에 조종되어 있다는 점이다. Controller의 범위는 기본적인 이 두 사례 외에도 정말 다양한 분야에서 찾아볼 수 있다. 영화, TV, 게임, PC, 온도에 민감한 식·음료품, 심지어는 유명 프로그램의 소재로도 사용되면서, 컨트롤러의 범위는 이제는 거의 모든 분야에 맞닿을 정도로 그 쓰임새가 확장되어있는 상태이다.

SBS 예능 프로그램 런닝맨

보통 컨트롤러라 하면 리모컨, 키보드와 같이 일상생활과 밀접하게 연결되어 있지만 그 활용도가 제한적인 것들이 대부분이라 할 수 있다. 그래서 오늘 트렌드 인사이트에서는 일상과도 연결되어 있으면서 내가 Controller가 되는 참여형 컨트롤러에 대해 알아보고자 한다.

Make Yourself, 아이들이 만드는 컨트롤러 Makey Makey!

일반적으로 게임이나 컴퓨터를 하기 위해서는 키보드나 게임 컨트롤러 같은 입력장치가 필요하다. 하지만 이런 컨트롤러 같은 경우 주로 학생이나 어른들에게 익숙하지만 어린 아이들에게는 익숙하지 않은 게 사실이다. 그러면 아이들이 가지고 놀 수 있는 좀 더 친숙한 컨트롤러는 없는 것일까?

이런 작은 발상에서 시작하여 아이들도 직접 해볼 수 있는 참여형 컨트롤러를 소개하고자 한다. 바로 Makey Makey 라는 컨트롤러이다. MaKey MaKey는 주변의 물건들을 게임 및 키보드 컨트롤러로 활용할 수 있는 인터페이스 장치로서, 아이들이 기계를 접할 때 느끼는 복잡한 이미지에서 벗어나 놀이로써 즐길 수 있도록 만드는데 착안을 두었다. 바나나를 이용하여 피아노를 만들 수 있고, 종이에 흑연으로 된 연필로 그림을 그려서 거기에 악어클립을 꽂기만 하면 종이에 그린 팩맨이 방향키가 되기도 한다.

Make+Key의 약자에서 알 수 있듯 키 셋팅도 가능하다. 물통과 계단을 컨트롤러로 삼아, DDR게임을 할 때 물통에 물을 담그면 방향키가 눌러져 게임을 할 수 있고, 계단을 오르내릴 때는 계단을 피아노 건반으로 설정하여 원하는 음악을 몸으로 표현 할 수 있게 만들어 놓았다. 이 모든 것이 가능한 이유는 Makey Makey라는 서킷장치가 있기 때문이다. 이전에도 주변의 사물을 컨트롤러로 만드는 사례들이 있었다. 하지만 프로그램을 짜고 브래드 보드판에 연결해야 하는 등 아이들이 다루기에는 너무 복잡한 과정들이 필요했기에 실용화에는 이르지 못한 것이다. Makey Makey는 아이들이 친숙하게 가지고 놀 수 있는 방법을 고안했고, 앞의 복잡한 진행 과정을 없이 Makey Makey 하나만 있으면 주변 사물들을 쉽게 컨트롤러로 만들 수 있게 한 것이다. 이는 단순한 회로연결에 그치지 않는다. 사물을 보는 시야의 폭을 넓히고, 그 안에서 창조해 낼 수 있는 무궁무진한 아이디어를 끄집어내는데 의미를 두고 있다.

Make Yourself, 내가 조종하는 Movie World, MyndPlay

영화를 좋아하는 사람이라면 누구나 한번쯤 ‘이 영화의 결말은 이렇게 끝났으면 좋겠는데’하며 나만의 상상 속에서 영화를 이끌어가 본 경험이 있을 것이다. 이런 영화 마니아들을 위해서 영화의 오감을 넘어 육감을 자극할 Mind Controll 기기가 나오기 시작했다.

그것은 MyndPlay 라는 컨트롤러로써, 헤드셋을 쓰고 영상을 보면 뇌파 감지를 통해 사용자의 집중도나 긴장 수준 등의 정보를 보내고 미디어 플레이어에서는 사용자 현재 상태에 어울리는 장면이나 해설 등을 보여주는 것이다. 모든 과정들이 실시간으로 이뤄져 인위적이지 않고 자연스럽게 진행되며, 나에게 맞는 정보를 스스로 인지해 맞춰준다는 점이 가장 큰 장점으로 꼽힌다.MyndPlay는 트렌드 인사이트(http://trendinsight.biz/archives/44964)에서 영화 산업과 관련된 글로 풀어나가 기재가 되는 등 다양한 분야에서 그 쓰임이 활용되고 있다.

Make Yourself, 내가 조절하는 벽, On/Off Paint!

누구나 한번쯤 이런 경험을 해본 적이 있을 것이다. 어두운 집 안, 아무것도 보이지 않는 곳에서 손을 더듬거리며 스위치를 찾았던 기억. TV를 보다가 자려고 하는데 불이 켜진 방을 보고 고민했던 기억. 위 두 사례 모두 필자가 경험한 것들로, 스위치를 찾는 경우 대체로 물건에 걸려 넘어지거나 부딪히기 일쑤였고, 불이 켜진 방 안에서는 불을 끄는게 귀찮아서 옆 방에 있는 가족에게 전화했다가 혼났던 기억이 생생하다. 지금 소개할 On/Off Paint는 필자가 당한 고통을 대체할 아이템으로 보인다. On/Off Paint는 쿼크 디자인의 니콜라스 트리볼트 외 2명이 개발한 아이템으로, 집안에서 사용하는 일반적인 페인트 벽에 전자기적 매커니즘을 결합하여 벽 전체를 하나의 터치감응형 전등 스위치로 이용할 수 있도록 만들었다. 그 결과 필자처럼 한밤중에 스위치를 찾기 위해 헤맬 필요없이, 하나의 띠 형태로 스위치를 만들어 방 어디에서나 벽 전체를 이용해 불을 조절할 수 있게 된 것이다.

벽 전체를 전자기적 시스템으로 연결해놓아서 전등은 물론 알람과 전기기구까지 조절할 수 있는 기능형 컨트롤러로 자리잡고 있다. 물론 여기서 제기되는 문제점도 몇 가지 드러난다. On/Off Paint 시스템 자체가 벽 전체를 스위치화 시킴에 따라 손을 사용하게 되는데, 지속적으로 사용하다보면 벽이 지저분하게 되어 외관상으로 보기 안 좋아진다는 단점이 생기게 된다. 또한 아이들의 경우 무의식적으로 벽을 짚는다거나 손을 댈 가능성이 많다는 점이 제기되는 등 기능이 주는 편리함을 추구하다가 오히려 그에 상응하는 전력소비율이 생길 수 있기 때문에 이를 보완할 대안들이 앞으로 제시되어야 할 것으로 보인다. 이처럼 컨트롤러는 기존에 버튼을 누르는 기본적인 형태에서 벗어나, 점차 직관적인 형태를 띄면서 변화하고 있다. 손가락 하나만 까딱하면 TV가 켜지고 불이 꺼지는 최첨단 키넥트 컨트롤러는 물론, 닌텐도 Wii와 같이 현실 속에서 컨트롤러의 변화는 가히 혁신적이다. 그렇다면, 컨트롤러의 기능적인 변화말고, 앞으로 이러한 컨트롤러가 가져올 또 다른 마켓 밸류는 과연 무엇일까?

NEW Controller를 통해 야기될 수 있는 새로운 마켓밸류

     1. C.C(Controller+Creative)를 만들어라!

앞에 언급한 사례들을 보면 주로 편리함과 재미를 추구한다는 점을 알 수 있다. 그렇다면 이런 창의적인 발상에 교육을 더해보면 어떨까? 교육을 통해 뛰어난 아이를 만드는 것은 잠재능력을 키우는 것과 관계가 깊다. 교육의 이상은 아이들의 능력을 100% 실현시키는 일로써 교육을 받는 시기가 늦을수록 아이들이 받고 태어난 잠재능력의 실현 빈도는 줄어들게 되는 것이다. 보통 아이들이 발달하는 시기가 비슷하기 때문이기도 하다. 그렇기에 지적 능력이 형성되는 기간에부모의 역할이 무엇보다 중요하다고 할 수 있다. 트렌드인사이트에서는 홈스쿨링(http://trendinsight.biz/archives/56430)에 관련된 아티클이 발행된 적이 있는데, 이는 아이의 교육을 위해 기꺼이 자신의 모든 것을 감수하고자 하는 home-maker들에 관한 기사였다. 홈스쿨러들은 남들과는 차별화 된 교육을 추구해왔고, 그를 바탕으로 시작한 것이 홈스쿨이었다. 지적능력이 형성되는 짧은 기간 동안 다양한 학습을 통해 배우는 창조적인 활동만큼 중요한 것은 없다. 위 사례는 단순한 학습을 권장하지 않는다. 공부를 놀이처럼 Creative하게 하자는 점에 주목해야 하는 것이다. TV를 보거나 본인이 할 게임 혹은 그 외의 것들을 조절해서 만드는 것 자체가 사고의 확장을 제공한다는 점이다. 이처럼 공부를 하나의 놀이처럼 배울 수 있도록 접근성을 높인다면 공부가 주는 거부감을 반감시킬 수 있으리라 본다.

     2. 독특한 마케팅으로 활용하라!

위에 언급한 컨트롤러들은 ‘Make Yourself’처럼 개인의 참여를 바탕으로 한다. 이를 사업과 연결하여 소비자가 자발적으로 참여하는 광고홍보 수단으로 사용하면 어떨까??기업의 입장에서는 소비자의 입소문만큼 좋은 마케팅 수단도 없다. 소비자의 자발적 참여의 성공한 최근 사례로 맥도날의 ‘빅맥송’을 들 수 있다. ‘참깨 빵 위에 순 쇠고기 패티 두장, 특별한 소스, 양상, 치즈, 피클, 양파까지…’처럼 중독성 있는 멜로디를 만들었고, 소비자들이 나만의 빅맥송을 만들어 사이트에 올리는 이벤트를 열었다. 그 결과 한달동안 1만편이 넘는 작품이 올라오는 등 반응은 폭발적이었다. 파격적인 할인행사도 없이 매출을 30%까지 끌어올리는 결과를 이끌어낸 것이다. 이처럼 독특한 컨트롤러를 사용한 이벤트성 프로모션을 제공하고 소비자들이 스스로 회사의 홍보대사가 되어 소비자 PR효과를 창출하는 Win-Win 전략을 구축한다면 제품의 가치는 그에 비례하여 상승할 것이다.

지금까지 대부분의 컨트롤러 관련 아티클들은 기술적인 측면을 다룬 것들이 많았다. 동작 인식을 넘어서 마인드 인식까지, 컨트롤러의 발전은 무한하다. 하지만, 이러한 컨트롤러의 기능적인 측면 외에도, 앞으로 컨트롤러의 변화가 가져올 새로운 측면은 아주 많다. 앞서 살펴본 Makey Makey처럼, 컨트롤러가 가지고 있는 ‘무언가를 조종하는 도구’의 기능에만 충실한 컨트롤러의 경우 그 기술적인 상호작용을 아이들의 교육에도 충분히 활용할 수 있으며, 고객이 직접 무언가를 컨트롤 할 수 있는 마케팅 전략으로도 활용이 가능하다. 이제는 컨트롤러의 변화가 가져올 마이크로 트렌드에 주목해 보아야 할 때이다.

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